Spacecats with Lasers [Falando com os Devs] (=ↀωↀ=)

7 de junho de 2017

Transcrição:

Spacecats with Lasers: The Outerspace. Não teria nome mais bem descritivo pra poder explicar esse jogo. E eu tô aqui com os seus desenvolvedores. Queridos desenvolvedores, digam aí quem são vocês, de que lugar da internet vocês vêm.

Então, aqui é o Daniel SND, já estive aqui algumas outras vezes. Eu venho das terras geladas do Canadá, mais especificamente Vancouver.

Meu nome é Guilherme, eu sou, tô trabalhando aí com o Daniel como programador pro Spacecats with Lasers. Também atualmente tô morando em Vancouver.

Sou o Thiago Adamo. Eu gosto de chocolate e eu moro em São Paulo. Não, tô brincando. Eu sou o Thiago, eu faço música pra joguinhos e, ah, eu faço jogo com esse, faço música pra joguinho desses caras aí, e é nós.

Excelente, excelente. Mas, Daniel, primeiro, por favor, me explica aí, de onde veio esse jogo? O que que ele é? Ah, OK, vamos falar sobre essa ideia completamente louca e surreal que parece ter sido um filho da internet, cara. Spacecats with Lasers: The Outerspace, de onde veio isso?

Cara, a gente, eu fiz um jogo pra uma game jam de dez horas que era um joguinho de Asteroids. Você controlava uma navezinha branca, atirando em asteroides. E a gente queria lançar esse jogo como um jogo comercial, que nem a gente fez com o What The Box. Conversando com o Thiago, a gente tava fazendo um brainstorm e tentando pensar como fazer essa ideia ficar mais interessante pra galera da internet. Então a gente pensou nesse, nesse meme da internet, né, que são gatos no synthesizers voando pelo espaço.

É, igual eu descrevi, ele é bem o resumo da internet assim, porque, cara, é basicamente um gato em cima de um queijo flutuando no espaço, soltando lasers em ratos mutantes. Eu consegui resumir bem isso aí?

Sim.

Cara, tem os queijos, tem os burritos. Ele pode voar em várias coisas, né? Ele pode usar chapéu também.

Tem um um teclado.

Uhum.

Ele é ele é muito melhor que o gato do sintetizador, porque o gato do sintetizador só pode usar um óculos escuro, né? O nosso pode fazer várias coisas.

O jogo ele evoluiu bastante. Ele começou sendo um jogo de Asteroids, só que na medida em que ele foi crescendo, ele acabou virando um jogo em realidade virtual, completamente diferente. Depois ele voltou a ser um jogo de desktop.

Sim. Pois é, eu vi, vocês chegaram a lançar a versão de VR, né? Ela tá lá no Steam pra quem quiser comprar. Quem tem um VR, né?

Exatamente.

Cara, maneiríssimo. Então se você tem, você é um dos poucos que você tem o VR, você não vai ter lá grande diversidade de jogos, então, por favor, dê uma chance, tá? Procura aí Spacecats with Lasers VR. Mas tá, vamos poder falar aqui sobre a versão de PC, né? A versão que você joga com teclado e mouse mesmo. E, cara, que joguinho gostoso! Antes de mais nada, eu vou aqui tecer alguns elogios. Eu joguei duas waves dele, uma no normal, outra no hard. Então eu não joguei lá tanto assim, mas à medida em que eu vou publicar esse vídeo, eu vou eu vou dar continuidade. Eu não canso até desbloquear aquele maldito teclado. E, cara, é um jogo bastante simples e bastante gostoso de jogar, sabe? E eu acho que ele tem umas sacadas de de inteligência artificial dos inimigos, do comportamento dos inimigos, que eu gosto pra caramba, cara, que os inimigos eles são todos abissalmente diferentes um dos outros. E, principalmente, aquele que coloca o escudo nos outros, sabe? O jeito que eles trabalham em conjunto. É bem legal, cara. Então é um puta joguinho maneiro. Parabéns pros três, né? Cara, Guilherme, até conversando um pouco mais com você, né, que você é o é o é o novato aqui entre os três a aparecer no canal. Tá, você trabalhou com a questão do desenvolvimento. Você fez Ele é desenvolvido em que plataforma? As pessoa O pessoal sempre gosta de saber em que ele foi feito. Ele foi em Unity?

Esse jogo é um jogo da Unity, sim. A gente fez ele todo na Unity.

Sério? Como é que foi o processo de desenvolvimento disso? Pra você foi relativamente tranquilo por ele ter mecânicas simples, ou ele foi complexo por causa dos inimigos? Conta um pouco como é que foi esse processo aí.

Eu acho que a maior complexidade que esse jogo teve em em questão de programação foi que eu tive que realmente fazer um malabarismo de todos os os as plataformas que o jogo pode, pode ser jogado, né? Por exemplo, tem realidade virtual, múltiplos questões de realidade virtual, pode ser no Oculus, pode ser no Vive. Depois ele é um jogo de computador. E tiveram vários pivôs, como o Daniel falou, ele começou sendo um jogo de Asteroids, né? Então ele, na verdade, era um jogo na internet que depois virou single Então acho que a questão mais complexa desse projeto inteiro foi realmente ser muito dinâmico, né, assim, mudar rápido e e seguindo pra onde a gente achava que tava a parte divertida do jogo e e fazendo esses pivôs.

Uhum. Entendi. Ah, mas como vocês tinham comentado, você mencionou muito por alto aí o online, eu senti algumas coisinhas nele ali enquanto eu tava jogando. Por exemplo, eu senti que talvez ele tenha uma chance de ir pra mobile, coisa que o Daniel já cortou, né, quando eu conversei em off aqui com ele. Mas eu senti algumas coisinhas assim na na interface do usuário, até mesmo um pouco na jogabilidade. E agora você fez um comentário muito breve aí sobre o online. Tipo assim, essas ideias do que fazer e do que não fazer, de trabalhar o escopo, como é que essas decisões são tomadas, sabe? É porque uma das coisas que eu mais falo pros desenvolvedores que acompanham o canal é você saber trabalhar com escopo limitado, sabe? Você não tentar abraçar o mundo e não tentar fazer um jogo de mundo aberto, um GTA no Brasil, que que as pessoas adoram querer fazer até de mesmo de primeiro projeto e tal. Como é que é a questão Como é que foi a questão trabalhada no escopo desse projeto, né? Tipo, surgiu alguma ideia que vocês tiveram que cortar? Ou vocês tiveram que se manter em um escopo um pouco menor, mesmo tendo até uma possibilidade de migrar para outras áreas, tipo mobile? Como é que foi essa questão de trabalho do escopo do Bom, eu acho que o Daniel, a gente já é mais experiente nessa questão de de escopo, então a gente tem uma visão muito clara de começar com um núcleo muito pequenininho e e depois expandir nele, né? E como a gente já tem uma experiência trabalhando com jogos, acho que a gente consegue saber mais ou menos porque o escopo ele ele depende muito, né, do do do de quem tá no projeto. Ele é completamente dependente nas nas qualidades ou no no conhecimento de cada um. Então a gente já se conhece bem e sabe o que que um o outro consegue fazer num determinado período de tempo. Acho que pra gente o escopo não foi tão complicado assim, mas eu concordo com você: fazer como primeiro projeto um GTA, World of Warcraft é a pior ideia possível.

Porque é uma coisa que eu gosto muito de repetir e às vezes até de bater na mesma tecla mais de uma vez aqui no canal, é porque a gente tem muitos desenvolvedores que tão começando aqui. E trazer a experiência de vocês pra eles é muito legal, cara, é muito importante, sabe? Eu trouxe aqui no canal o rapaz que fez o Plasma Puncher, que é um joguinho bem interessante. A gente falou muito sobre escopo, sabe? Que ele quis fazer um jogo simples, mas bastante refinado. E eu sinto muito disso no jogo de vocês, sabe? Eu acho que isso é uma coisa que vai vindo assim com a maturidade, sabe, do desenvolvedor. Então, até aproveitando aqui a sua primeira presença aqui no canal, você tem alguma dica pra poder dar pro cara que tá começando a desenvolver jogo?

É realmente bater o martelo no no que a gente tá falando, que é: primeiro dominar as ferramentas, primeiro dominar um um escopo pequeno antes de ter essas ilusões, né? Porque todo mundo que é programador de jogo começou, né, como criança querendo fazer: “Ah, vou fazer um Diablo, vou fazer um não sei o quê”. Então a gente, na hora que a gente finalmente fala assim: “Agora eu vou fazer um jogo”, é é muito difícil de virar e falar assim: “Ah, não, eu vou fazer um Pac-Man pra eu aprender como é que faz jogo”. O cara já quer sair arrebentando e fazer as coisas um The Witcher, né? Então acho que a questão é essa, é é é focar no na base, é entender até onde que o seu conhecimento vai e expandindo as ideias à medida que o seu conhecimento também vai expandindo. E e outra coisa também, pra programador a gente fica muito, por exemplo, eu sou muito ruim de arte, minha arte não dá nem pra nem pra protótipo não dá. E a gente fica muito às vezes muito preocupado em: “Ah, mas sem uma arte eu não consigo fazer um jogo”. Aí fica tentando formar um time, não sei o quê. Enquanto você tá muito no início, a verdade é que usando os cubos lá da Unity, tipo, você pode fazer tudo com grey boxing pra aprender, você não tem que ficar dependendo de outras pessoas pra pra aprender e pra pra desenvolver o seu conhecimento.

Cara, excelente! É o mais uma vez eu gosto de bater nessa tecla. Tem muita gente aí que tá querendo começar desenvolvimento, escutem a voz da experiência. Não teve um desenvolvedor experiente que eu trouxe aqui pro canal que falou: “Não, não, gente, vamo fazer um GTA”.

Faz GTA online aí, cara.

É, mas É, por aí. Você sabe que nos grupos, a gente até participa de alguns grupos de, eu, por exemplo, de WhatsApp de desenvolvedores, e vira e mexe os caras ainda tão nessa nessa pegada. Hoje mesmo eu tava falando num grupo e falando: “Nossa, o jogo é pequeno e tal”. E a gente a gente a gente, em vez de ficar adicionando feature, a gente corta as features, né?

É, com certeza.

E e aí ele falou assim: “Não, mas a gente adiciona feature”. Eu falei: “Vamos ver quando seu jogo vai ficar pronto, então”. Porque não Não tem jeito, você tem que abandonar as features. A gente Acho que é uma discussão que a gente tem diariamente a gente conversa, né? E pra todos os projetos que a gente pega a gente conversa sobre Normalmente o papo é nesse nesse sentido de de não ficar inchando a parada muito e e colocando coisa demais pra que não que não vai servir pra nada ou que vai atrapalhar o o jogo, né? Porque quando a gente começa a colocar feature demais no no no jogo, a parada começa pode tem uma grande chance de dar merda.

É, cara, tipo, tem vários jogos que que eu acompanho assim online, fico vendo o desenvolvimento, que tão em desenvolvimento desde a época que o Rocket Fist tava em desenvolvimento. A gente já lançou quatro jogos, já quebrou a cara, já fez sucesso e esses jogos ainda tão em desenvolvimento.

Não falo nada.

Eu trabalhei em um desses, inclusive.

Ih! Quero Quero nomes em offline aqui depois.

É, mas é isso, cara. E às vezes você vai se esse jogo tá em desenvolvimento por quatro anos, ele lança e alguns jogos quebram a cara. E se você trabalhou quatro anos num jogo pra quebrar a cara, é fica feio.

É aquela lei da startup, né? Fail fast, né?

É, fail fast, fail often.

Só fazendo um adendo aqui na pós-edição. Depois dessa conversa que eu tive com o pessoal, eu tive um papo fodaço com o Thiago Adamo em que a gente falou sobre música em videogame, sobre fazer música em videogame. Tá fantástico, cara! Eu achei tão foda, tão foda que eu resolvi separar num vídeo exclusivamente pra gente poder abordar esse tema. Esse vídeo vai sair no dia posterior ao lançamento desse vídeo. Esse vídeo tá saindo na quarta-feira. O vídeo com o Thiago Adamo vai sair na quinta. Não percam, tá sensacional! Agora vamos concluir aqui a entrevista.

Então eu já deixo o meu elogio sincero aqui pra vocês três. Daniel, Spacecats with Lasers, vi aí no gameplay do vídeo, gostei da ideia, onde eu posso jogar esse jogo?

Então, você pode ir lá no Steam se você for lá ou até no no site do jogo mesmo, spacecatswithlasers.com. Se você for no Steam e procurar por Spacecats, você provavelmente vai encontrar o jogo logo lá no topo. Ou no site da Bitten Toast você pode encontrar todos os nossos jogos, que é bittentoast.com, tipo torrada mordida em inglês, .com.

Beleza. Todos os links tão aí na descrição. Você pode comprar esse jogo por míseros 6,30. Isso é dinheiro de cartinha, gente. É, todo mundo tem isso aí se vendeu suas cartinhas aí, tá com graninha sobrando, é agora. Igual tinha te falado, excelente joguinho pros minutinhos de procrastinação. Quem gosta de shooter, quem gosta de shoot ‘em up, é um joguinho delicioso de se jogar. E você tem que jogar Spacecats with Lasers: The Outerspace.

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