Produzindo um jogo em Early Acess

Entrevista com Saulo Camarotti, da Behold Studios

18 de fevereiro de 2020

Transcrição:

Kiliano Lopes: Bem, eu tô aqui com o Saulo… A gente tá aqui na BGS, no meio dessa bagunça, no meio dessa loucura. Mas eu tô te chamando aqui pra gente bater um papo diferente a respeito de Early Access. Esse é o primeiro projeto da Behold em Early Access, certo?

Saulo Camarotti: Isso. A gente tem essa coisa de trabalhar com a comunidade há muito tempo, né? No Kickstarter, quando a gente fez o Chroma Squad, tinha um pouquinho de lançar a versão alfa, beta, etc. Mas Early Access mesmo, desse jeito, é a primeira vez.

Kiliano Lopes: Ok. E por que que vocês tomaram essa ideia de fazer um projeto em Early Access?

Saulo Camarotti: A Behold, na verdade, ela sempre foi uma… é, uma empresa que trabalha de forma bem, tipo, dinâmica, assim, né? É, orgânica. Porque a gente não sabe exatamente como o jogo vai ser quando a gente começa, mas a gente tem aquela ideia que impulsiona a gente. E à medida que passa semana a semana, a gente vai desenhando aquilo. E a gente tem o costume de pegar esse jogo que ainda tá em desenvolvimento e mostrar em feiras como essa aqui, né? E a gente faz isso o tempo todo, sem parar. Se você tem uma ideia, no Chroma Squad foram 12 eventos internacionais que ele foi pra ser mostrado, né? E a gente entendia que esse feedback das pessoas jogando e a gente aprendendo de como as pessoas jogam o nosso jogo são cruciais pra gente poder melhorar e criar coisas novas. E aí casou as duas coisas. Early Access pra gente é exatamente isso: é a possibilidade de ter uma comunidade ativa jogando o seu jogo que ainda está em desenvolvimento. Então é constante feedback, conversa o tempo todo e a gente o tempo todo mudando a trajetória do jogo e tentando encontrar o que que faz ele ser bom de verdade, né?

Kiliano Lopes: Certo. Vocês já tiveram vários projetos lançados de várias formas diferentes, né? Teve o Knights, que foi mobile, acredito que tenha sido uma experiência única. Aí teve o Galaxy, que foi aquele lançamento simultâneo pra console e PC, que também é uma loucura. E agora vocês tão trabalhando com o Early Access, que é uma ideia, acredito que seja um ritmo bastante diferente. Tá, qual é a principal diferença entre lançar um projeto Early Access e entre lançar um projeto normalmente, de formas tradicionais?

Saulo Camarotti: A priori, assim, quando a gente lança Early Access, o pessoal fala que só existe um lançamento do jogo, né? Então você elege se o Early Access vai ser o seu grande lançamento ou se vai ser no final da trajetória do Early Access você vai lançar o seu jogo completo, né? O que a gente optou foi pela segunda opção. A gente lançou o Early Access na surdina. Não necessariamente falou com ninguém, não lançou press release pra imprensa. A gente simplesmente botou ele na nossa comunidade, postou nas nossas redes sociais e começou a trazer a nossa comunidade pra jogar. E é legal isso, que é um soft launch, né? Você lança sem expectativa e sem hype, né? Você… As pessoas entram no jogo já sabendo que vai ser um jogo incompleto, né? Então começa a trabalhar, tal, e a gente vai atualizando semanalmente. Então a construção da comunidade, ela vai aos poucos. A gente não precisou criar aquele hype lá do começo como é o lançamento de um jogo tradicional. Mas aí vai construindo, construindo. Agora a gente tem streamers jogando o jogo, a gente tem uma comunidade ativa todo dia jogando e participando. E aí é interessante que essa curva vai crescendo, crescendo, crescendo. Vai chegar um dia que a gente vai tá pronto pra lançar e a comunidade já vai tá feita, né? Então o hype já vai tá lá e lança.

Kiliano Lopes: É, excelente. Certo, e agora eu vou só te pedir pra poder deixar uma dica para desenvolvedores que não são tão experientes igual a Behold, que tá com esse planejamento de poder lançar o seu próprio jogo na Steam e tem dúvidas sobre fazer um Early Access ou fazer um lançamento tradicional. Primeiro, vamos pra essa parte: como é que você acha que é o processo pra a pessoa poder decidir se ele vai fazer um lançamento tradicional ou se vai fazer um Early Access? O que que você acha que ela tem que colocar na balança pra poder escolher um?

Saulo Camarotti: A princípio, pra mim, tem muito a ver com o gênero do jogo, né? Jogos que têm um replay alto, que você joga várias vezes e não… você não spoila, né, a sua experiência, você não… não tem nenhum spoiler que vai estragar a história, por exemplo, alguma coisa assim. Por exemplo, é o caso do nosso. O nosso não tem história, né? É um jogo que tem uma partida que toda vez que você joga, ela é procedural. Então faz sentido eu lanço o jogo mesmo ele sendo com poucas features, aí a pessoa joga agora, no Early Access. Aí daqui a um mês ela volta, tem um update novo, joga de novo. E ela não vai ter estragado a experiência dela, porque agora vai ter novas coisas pra ela fazer, ela vai jogar de novo. Então esses… Esses jogos com um valor alto de replay são muito bons pra Early Access. Mas eu vi também já um caso, alguns casos, de developers desses famosos que falaram que até jogos de história é possível fazer Early Access. A diferença é que você não vai mostrar a história, você vai mostrar as mecânicas. Então se é um jogo que tem história com combate, então você lança uma versão Early Access que seja só o combate e testa esse combate várias e várias vezes, e deixa a história pra depois. Ou cria histórias paralelas ou pequenas side quests, assim, que não vai estragar a experiência como um todo. Então acho que esse é o primeiro entendimento: é saber que você vai lançar um jogo antes do tempo, incompleto, e que as pessoas precisam voltar e continuar jogando o seu jogo à medida que você vai atualizando. Então esse acho que é o principal desafio.

Kiliano Lopes: Certo. E você tem mais alguma dica pra poder… pra poder dar pra algum desenvolvedor que tá cogitando a ideia de um Early Access?

Saulo Camarotti: O que eu acho é: quanto antes, melhor. Assim, a gente ouve histórias como Subnautica, jogos grandes que hoje têm mais de milhões de jogadores, é que eles lançaram versões totalmente incompletas do jogo, que não fazia o menor sentido, nem era jogo. Era só um simulador, uma coisinha assim, testando os primeiros conceitos. Eu acho que isso é uma dica que vale, assim: o quanto antes você puder botar no Early Access, melhor, que você já começa a testar, criar a sua comunidade e não tenha medo de errar. Lança uma versão, tá bugada, tá ruim? A comunidade entende, conversa com você, semana que vem você melhora e eles voltam, eles querem que você melhore e produza cada vez um jogo melhor, né?

Kiliano Lopes: Excelente. Obrigado, Saulo. Valeu.

Kiliano Lopes: Bem, e essa foi uma entrevista que eu fiz na Brasil Game Show com o pessoal da Behold. Por favor, não estranhem esse vídeo absolutamente do nada. O canal, ele tá um pouco parado por causa de vários motivos, mas eu não esqueci de vocês, tá? Eventualmente o canal vai voltar, principalmente com alguns conteúdos mais esporádicos, que eu quero tentar dar uma caprichada um pouco melhor em um ou outro conteúdo que eu tô preparando, que exige um certo trabalho de pesquisa. Agradeço a todo mundo que participou da última jam, eu não esqueci de vocês. Tiveram trabalhos muito… Quero valorizar muito isso, tá? A vida… Às vezes a vida da gente é meio maluca e a gente tem que lidar com isso, e foi mais ou menos o que aconteceu. Então agradeço a todo mundo que continua aqui e agradeço também a você aí que tá vendo esse vídeo. Por favor, compartilhe com as pessoas. É muito curioso descobrir um pouco sobre Early Access e essas coisas assim. Obrigado. Até a próxima. Aguardem um vídeo espetacular pra daqui a algumas semanas, talvez alguns meses, não sei, que esse vai dar trabalho. Obrigado e até…

Descrição do Vídeo

Conheça OUT OF SPACE:
https://store.steampowered.com/app/400080/Out_of_Space/

Inscreva-se no Canal :D

Saiba onde acompanhar:
https://365indies.com/acompanhar/

Siga:
https://www.instagram.com/365indies/
http://www.facebook.com/365indies
https://twitter.com/365indies

Grupo no Facebook:
https://www.facebook.com/groups/365indies/

Podcast:
Procure "365 indies" no seu agregador de podcasts favorito.
https://365indies.com/categoria/podcast/

Acesse: http://365indies.com

Veja a lista completa dos "365 Indies que você tem que jogar":
http://365indies.com/lista/

Entre em contato pelo e-mail:
kilianolopes@gmail.com

Animação da marca por Mateus Silva

Dúvidas?
Acesse: https://365indies.com/sobre/

Quem está por trás do 365 Indies:
Kiliano Lopes, Desenvolvedor, São Paulo - SP

Comentários

Veja também

Carregando mais posts...