Sobre gráficos e notas [random]

13 de abril de 2017

Transcrição:

O começo dessa geração foi extremamente marcado por conversas de 1080p, 60fps e coisas sobre gráfico, direção de arte mesmo. Mas gráfico realmente importa? Não.

Sério, eu realmente queria fazer um vídeo assim [risos], mas não é bem por aí. Eu acho que é realmente… ah… necessário falar sobre alguns pontos, ah, e mostrar que essa discussão sobre gráfico era uma coisa que fazia sentido alguns anos atrás, mas hoje em dia não faz o menor sentido criticar os jogos da mesma forma que eram criticados anteriormente.

Lá na geração dos 8-bits, no Super Nintendo, PS1, PlayStation 2, Xbox, o primeiro Xbox, né, até fazia um certo sentido conversar sobre isso, né? A gente tinha limitações gráficas extremamente fortes, extremamente presentes. E quando saía um review dando notas separadas para cada um desses quesitos, era um pouco interessante porque, ah, meio que dava pra você errar muito forte assim na mão ou errar muito forte num gráfico, ah, quando você tentava fazer algo um pouco mais realista. Ah, e como você lidava com essas limitações era algo extremamente importante, né? Hoje em dia a gente não tem mais as limitações. A gente tem a limitação do desenvolvedor, limitação de custo, ah, mas não exatamente o que você pode fazer. Claro que se o jogo tiver uma proposta, eh, de ser extremamente fotorrealista e tal, a gente ainda tem algumas limitações sobre isso, algumas limitações sobre quantidade de personagens na tela, essas coisinhas assim. Mas o ponto é que antigamente dava pra você fazer um review e falar: “Ah, o gráfico desse jogo é nota X, o áudio desse jogo é nota, eh, 8”, sabe? Dava pra você, eh, eh, separar os reviews desse jeito. E isso acabou sendo carregado com o tempo meio que sem saber bem por quê, né? Quando você analisa um jogo de Super Nintendo ou você analisa um jogo de PlayStation 1, como ele aproveita aquele hardware pra conseguir passar uma mensagem é algo realmente importante, né? Por exemplo, dava pra você… ah, vou vou dar o exemplo aqui do Doom, né? O Doom teve versões pra todos os consoles possíveis e até pra coisas que não são consoles, como, sei lá, calculadoras científicas [risos]. Você acha alguns ports de Doom pra micro-ondas, talvez. Ah, mas o ponto é que todos esses ports tiveram limitações dependendo da plataforma que eles tavam, né? Ah, muita gente critica, por exemplo, o áudio de alguns ports de Doom pra console, né, dos… Acredito até do Super Nintendo, não acredito que ele deve ter um port pro Mega Drive também. Ah, mas era muito criticado a a a música desses jogos em comparação com o próprio PC, que tinha uma qualidade de áudio de áudio muito melhor.

Hoje em dia, a qualidade de áudio não é mais, definitivamente não é mais um um problema, principalmente depois do MP3, que você consegue armazenar, eh, um áudio de uma qualidade muito grande, muito superior, sem ocupar tanto espaço, né? Diferente do wave, que ocupava uma tonelada. Ah, mas, eh, então, usar um áudio realista, usar um cuidado de som, ah, ah, musical orquestrado passou a ser outro tipo de decisão. Passou a ser uma decisão de custo de investimento de jogo, passou a ser uma decisão puramente artística e parou de ter limitações de hardware, né? Você fazer algo nas coxas ou não, essa limitação praticamente não existe mais em questão de áudio, por exemplo. Vou até citar aqui jogos como, por exemplo, o Inside, ou o Limbo, e até mesmo o Dark Souls, cara. A- tá ficando cada vez mais frequente eu citar esse jogo aqui nos vídeos, que são jogos que conseguem trabalhar muito bem todo o áudio, toda a trilha sonora, e sabem muito bem quando usar e, principalmente, quando não usar. Ah, Dark Souls ele tem um som ambiente muito muito presente, sabe? Muitas vezes, quando você tá andando, você sentia a solidão, você só ouvia o barulho do vento, sem nenhuma trilha sonora pra poder te embalar. Ah, envolve parecido com o Inside e o Limbo, que usam a ausência de trilha sonora pra dar um certo realismo e talvez um- deixar uma ambientação um pouco crua. Ah, e- então, como analisar um desses jogos, ah, como se analisava antigamente, né? Se você for deixar dar notas separadas: gráfico – 7,5. Que que nota você vai dar pra som pra jogos que não tem trilha ou jogos que tem um uso da trilha muito sutil? Você vai dar uma boa nota por ele não ter usado? Isso não faz o menor sentido.

A mesma coisa a gente pode falar dos gráficos, né? A gente consegue fazer coisas, eh, graficamente muito realistas hoje, só que ainda tem uma influência muito grande no custo, né? É muito caro você fazer um jogo assim e tem envolve uma série de coisinhas, mas dá pra você fazer jogos, ah, ah, com uma direção de arte extremamente, eh, caprichada, né? Eh, eu vou tentar não entrar aqui em detalhes desse vídeo sobre diferenças de direção de arte e de gráfico, ah, tentar focar um pouco mais em gráfico, ah, e como a direção de arte sobressai a tudo isso, né? Mas resumindo as coisas, tudo é uma questão de foco. O que o desenvolvedor do jogo quer te passar, o que que ele quer te ensinar, eh, eh, a forma que ele quer expressar a ideia dele, isso é, de fato, o que é importante. E não necessariamente o gráfico, ou trilha sonora, é te envolver na experiência. Se a gente fosse dar nota separando tudo como jogabilidade, gráfico e etc., isso, ah, você colocar todos os jogos com exatamente esse tipo de comparação, talvez você passe a ser bastante injusto com outros, né?

Dar um exemplo aqui do próprio To the Moon. Eu sou um cara que vive falando sobre jogabilidade. Ah, jogo é jogabilidade, simplesmente isso. E eu tenho um foco muito grande em valorizar a jogabilidade acima de qualquer coisa. Que é como você se diverte jogando aquele jogo, como o jogo te ensina a ser a a como ele deve ser jogado e como isso é executado no fim das contas, né? Isso é meio que a jogabilidade, e eu sou um cara que valorizo isso muito. Mas aí a gente se depara com jogos como To the Moon, em que a jogabilidade é algo tão superficial, pífio e dispensável, ah, ele te coloca alguns puzzles ali, sabe? Mas de fato isso não é importante. E a gente acaba se deparando com gêneros como walking simulator, né, que são jogos que são totalmente focados em contar uma história, como Dear Esther ou Firewatch, e que a própria jogabilidade em si, como você joga o jogo, não é importante. E talvez não seja muito honesto nós julgarmos um jogo por isso. O To the Moon tem até grandes contestações aí pra ver se ele é um jogo de fato ou não. Eh, isso é discussão pra outro vídeo [risos]. Eh, os jogos da Telltale, por exemplo, né, que são grandes quick time events, mas o foco definitivamente não é esse. O foco é te contar uma história e dar a possibilidade pro jogador criar a história dele, né?

Bem, mas a minha grande mensagem com esse vídeo é: segura na mão do desenvolvedor e vai. Evite tentar julgar jogos, ah, ah, por fatores isolados, né, e sim pela sua experiência pura e simples. A gente não tá numa jam, sabe? A gente não vai, eh, eh, dar notas separadas aí pra alguns quesitos e ver qual o conjunto da obra. Não interessa. O jogo muitas vezes ele pode ter, eh, gráficos pífios, um trabalho de trilha sonora feito nas coxas [risos], mas ainda assim ter uma uma experiência extremamente indispensável, como o jogo que eu mostrei aqui anteriormente. Vou deixar o nome dele aqui, tudo certinho aqui. Eu já fiz um vídeo sobre ele. Que ele tem uma experiência muito legal e que isso transcende além de gráfico, som, jogabilidade. Puramente a experiência, e é exatamente nisso que a gente deve focar.

Descrição do Vídeo

Jogos do vídeo: Enter the Gungeon / Inside / Moirai

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