O level design de TIM_ [wiki]

15 de dezembro de 2016

Transcrição:

A galera que acompanha o canal há mais tempo já deve conhecer TIM_, que é um joguinho que eu fiz há uns dois, três anos atrás pra uma jam. Ah, e foi talvez o primeiro joguinho assim que eu realmente tenha terminado. Ah, mas OK, o ponto aqui não é esse. O ponto é que o jogo é de graça e tal, eu vou deixar o link aí na descrição. Ah, mas eu tô aqui pra falar um pouco sobre o level design e tudo que rolou assim por trás dele no desenvolvimento, né? Obviamente que TIM_ não é nenhum primor de level design. “Nossa, que level design fantástico que tem esse jogo!” Mas por se tratar de um de um jogo de plataforma com alguns elementozinhos de puzzle e Metroidvania, é eu tive que fritar um pouco os miolos ali e acabei enfrentando alguns problemas que quem quer fazer o seu próprio jogo talvez encare esses problemas, né? E obviamente esse vídeo não é só pra quem quer fazer joguinho, mas também pra pessoas que, assim como eu, gostam de ver um pouco dos bastidores: como como alguma coisa foi feita aqui e ali, ou por que aquele lugar tá naquele canto. Coisa de quem gosta de cinema também, às vezes gosta de ver um vídeo de bastidores, umas coisinhas assim. Então eu vou apresentar pra vocês o jogo do início ao fim, ah falando alguns detalhezinhos sobre o game design, tentando ser o mais breve possível. Se você ainda não jogou, por favor, pause o vídeo e vá jogar. Não tem nenhum grande plot twist nem nada incrível, mas eu acho interessante você ter primeiro a experiência do jogo pra depois conhecer um pouco dos bastidores. E o jogo tem lá, sei lá, 10 minutos de gameplay, no máximo.

Então vamos começar direto pela tela de título. Eu acho que começa mais ou menos por ali. A tela de título fala “Aperte X para começar”. Mais ou menos já dá a entender ali a ideia de alguns controles. Então a mão do jogador esquerda já vai no X e mais ou menos a mão direita do cara vai nas setinhas, né? OK. Primeiro você tem o bonequinho que anda pra esquerda e pra direita e não faz absolutamente mais nada. Aí aqui um jacarezinho tirando sarro dele: “Ah, você não pode pular! Lol.” Ah, “Fique longe do meu meleca…” OK. Ah, e aqui vai um ponto interessante. Moedas são sempre interessantes assim pra colocar, que dá pra guiar um pouco o jogador, né? Aqui eu pego o primeiro poder, que é “você pode pular”, você ou aperta X ou pra cima. Tá, por que que eu coloquei o personagem pra vir aqui e pegar um poder de pular e não ele já começa direto com ele? Porque eu queria apresentar um conceito pro jogador. E o conceito é: existem poderes que você tem que pegar nesse jogo e eles vão desbloquear habilidades novas. E eu quis começar isso do jeito mais prático possível, né? Já coloquei essa sala aqui. Que é uma sala que dá pro personagem pegar a altura inteira do pulo, né? Então nessa sala ele já vai usar o poder que ele acabou de pegar pra poder pegar as moedinhas, né? E um uma gracinha a mais: caso o jogador se jogue aqui tentando pular naquele bicho, ele já dá respawn logo aqui em cima, que é até um pouco mais rápido, né? Aqui uma carinha bonitinha, por que não?

OK. E aqui a gente depara com a primeira parte do Metroidvania com esse inglês que Sinto muito por esse inglês, tá? “It’s impossible to get here.” Eu acho que tem alguma coisa muito errada aí. Quem for fluente, por favor, eh corrija. Ah, mas aqui já começa o primeiro desafio do jogo e eu acho que muita gente às vezes até trava aqui, né? Que ele tenta passar direto pra cá. E que te dá uma ilusão que dá pra você ter um timing, né? Igual você pode ver: a bandeira de respawn fica basicamente na frente do lugar, exatamente pra você testar e se matar muitas vezes aqui até cair a ficha que esse que esse jacarezinho aqui tá falando a verdade e que é, de fato, impossível você vir até lá. Aí então você usa o poder que você acabou de aprender, que é vir pra cá, né? Caso você arrisque e aperte a seta pra baixo, você já cai ali e já pega alguns pontos por você ter sido curioso em apertar o botão. Então eu tô recompensando o jogador por eh ele já saber algumas coisinhas de jogos de plataforma, né, que algumas plataformas dá pra você descer apertando pra baixo. Mas ainda não é essencial pro gameplay, então ele não vai ficar travado ali. Aqui ele testa o pulo dele com o primeiro inimigo.

Essa é a área, caso ele não tenha sacado ainda que isso é um inimigo, que ele vai esbarrar aqui, né? E vai eh dar respawn logo ali embaixo, então você vai ter um backtracking muito pequeno, né? Aqui o jacarezinho te ensina que, apertando pra baixo, você vem aqui. O cara vai se lembrar disso, né? Ele não tem como passar daqui se ele não aprender isso. Então aqui ele te ensinou o conceito. Se ele não tiver sacado, ele não passa daqui e vai ficar travado até conseguir sacar que ele aperta pra baixo. Essa aqui é uma parte que eu me deparei quando eu coloquei pessoas pra poder jogar o meu jogo pela primeira vez e elas ficaram travadas aqui. Igual você pode ver: você pega o checkpoint e fica travado aqui, né?

Não tem como você sair. Aí ela vem, pega esse poder, que aparece escrito ali em cima, ó: “Stop the time, press space”. Só que o que que eu notei? Tem muita coisa mexendo aqui. Tem isso aqui mexendo, tem aquele laser vindo ali, tem esse laser vindo aqui embaixo. É muita coisa pro jogador se preocupar. Então, quando eu coloquei algumas pessoas pra poderem testar o jogo, elas simplesmente ficaram travadas nesse cômodo sem saber o que fazer, porque elas não leram o texto na primeira vez que apareceu. E então o que que eu programei, né? Eu coloquei um um um detector aqui nessa sala inteira falando: “Tá, se o Se der mais ou menos uns 20, 30 segundos e o jogador ainda tiver aqui, ele vai ficar mostrando a mensagem de novo”. Isso é é o tipo de coisa que você só saca depois que você vê alguém que não tá envolvido com o desenvolvimento jogar o seu jogo, cara. Porque você não sabe que o cara vai ficar travado aqui. Até onde você sabe, tá tudo muito bem claro, né? Então aqui você usa pela primeira vez o poderzinho e você tenta pegar as moedas aqui e não consegue, caso você já não tenha pego, né? E aí você saca: “Tá, então eu tenho agora o poder de parar o tempo, mas eu não posso pegar as moedas quando eu tiver com ele parado”.

E logo aqui de cara você volta pra pegar esse checkpoint e se depara com esse essas essas coisas movendo, né? E aí que você vai brincar de testar o poderzinho que você acabou de ganhar. E o único caminho que existe é o caminho de volta, né? E você se depara com aquele ponto que não conseguia passar, só que, como todo bom e velho Metroidvania, né, agora você desbloqueou um poder que você consegue passar por áreas que você não conseguia passar antes. OK, chegamos na parte crucial do gameplay, onde ocorre um pequeno explosãozinha de cabeça, né? Que que é um ponto-chave aqui do gameplay. Então, igual alguns personagens lá atrás já mostraram pra você, isso aqui são lasers que os jacarezinhos tão soltando pela boca, né? E o jogador, ele vai ficar travado aqui, porque ele não consegue passar daqui, esse próprio jacarezinho já fala que não tem como passar, e o único caminho óbvio é exatamente seguindo aqui pela esquerda, em que esses eh tem mais ou menos duas pontes aqui feitas por lasers que os o os bichinhos vão jogando, né? Aí o jogador, ele vai ter que realizar que ele consegue pausar o tempo e pegar o próprio o próprio laser dos jacarezinhos aqui.

Certo. E aí o jogador começa a contestar algumas coisas, né? Por exemplo, o jogo, ele não tem nenhum objetivo claro e o tempo todo esses jacarezinhos tão te xingando, te chamando de ladrão hã e pedindo pra ficar longe dos ovos deles. Hã, e aqui esse jogador fala: “Por favor, não nos matem”. Só que você não matou ninguém até agora, né?

Só que aí você vem aqui em cima e pega o seu novo poder, que é o laser beam, que você consegue cuspir lasers iguais os jacarezinhos cospem. E você descobre que você consegue matar todo mundo e, com isso, você também ganha pontos, aumentando mais aquele número ali embaixo.

E se o jogador for um bom jogador, um jogador observador, aqui tem o grande a grande sacada de gameplay do TIM_, que eu acho que é que é onde realmente ele brilha, modéstia à parte, que onde realmente a ideia legal é aqui. Bem, pro jogador pular pro lado esquerdo, ele teve que aprender que ele pode pausar o tempo e subir em cima dos lasers dos inimigos, certo? O laser que o Tim joga, ele é propositalmente idêntico ao dos inimigos. Você pode ver que é exatamente o mesmo design, ele solta as partículas igualzinho, sabe? É igual, é idêntico. E não é de sacanagem, né? Não é por preguiça que ele é igual, que é o mesmo gráfico. É exatamente pro jogador poder associar que ele consegue pausar o tempo e subir no próprio laser que ele jogou. Então a partir desse ponto você saca que você consegue criar suas próprias plataformas, cara.

Usando a mecânica de parar o tempo, que é algo que não não necessariamente tá ligado a isso, né?

Então eu vou parar esse vídeo por aqui. É, já já me prolonguei demais já. Já tá beirando os quase 8 minutos aqui, que é muito grande pra um vídeo no canal. Ah, bem, mas se vocês quiserem, eu posso até aprofundar um pouco mais, eu posso falar sobre o boss, né, que tem algumas coisas bem legais pra pra falar sobre o boss e sobre o próprio conceito filosófico, vamos dizer assim, né? É tudo muito simplista, né, um jogo bastante simples, mas ele ainda tem umas camadinhas muito sutis ali que talvez valeria a pena falar num próximo vídeo.

Mas eu não sei se vocês querem ouvir, então! Então eu só deixo aqui o meu joguinho o meu joguinho do fundo do meu coração pra vocês jogarem. É o meu xodozinho. Ah, e deixo algumas dicas pros desenvolvedores, né, que é: façam pessoas jogarem os seus jogos logo na versão beta, né? Se você tem uma versão beta, coloca alguns amigos seus pra jogarem, senta do lado deles e, sem falar nada, você só observa eles jogarem. Vejam onde eles empacam, tenta ver alguns padrões, algumas dificuldades que as pessoas possam ter aqui e ali e arrumar formas pra tentar ensinar eles algumas coisas. No TIM_ eu fiz várias coisas meio preguiçosas, mas é um jogo de jam, né, gente? Eu não sou desenvolvedor. Eu sou só um curioso, um amante de jogo indie, mas pra mim eu acho que tá ótimo. E outra dica que eu dou pros desenvolvedores também é: não deixem vocês serem serem eh eh pegos pelo monstro da autossuperação, né, cara? Que o TIM_, ele foi um joguinho muito legal e eu me desgastei muito pra poder fazer ele. E às vezes algumas pessoas falam: “Ah, mas seu próximo jogo tem que ser melhor que ele” e tal. “Ah, não, cara! É jogo de jam, eu quero fazer pra me divertir e é isso aí, pronto, acabou”. Então não deixem eh não deixem serem levados por pressão eh de superar o trabalho anterior ou alguma coisa assim. Façam jogos. Pra quem não é desenvolvedor profissional, né, pra quem assim como eu é amador, é amante de jogo indie, faz por amor. Basicamente eu acho que é isso. E observa outros jogos, tenta ensinar os jogadores a mexerem com a sua jogabilidade, vai ser extremamente divertido. E é esse o o principal ponto aí de desenvolvimento independente amador, né, que você não precisa usar o desenvolvimento indie pra botar dinheiro em casa. Então que eu acho que boa parte da galera que acompanha o canal tá começando assim. E assim como toda a vida profissional eh um pouco autodidata, como desenvolvimento web, né, começa com uma brincadeira, e pra quem quer levar como meio profissional, sem dúvida esse é o primeiro passo. É isso aí, obrigado! Não deixem de jogar o meu joguinho. Obrigado por terem vindo visto esse vídeo enorme sobre esse jogo de Game Boy meia-boca. Mas muito obrigado, gente. Um abraço e até a próxima!

Descrição do Vídeo

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