O level design de Dark Souls [wiki]

Saiba aqui o faz um dos melhores jogos dos últimos anos ser tão incrível.

1 de dezembro de 2016

Transcrição:

E para surpresa de todos, ou não, vamos falar um pouco sobre Dark Souls, que é um dos jogos mais clichês aí quando as pessoas querem falar sobre level design e game design. Essa aqui é a primeira parte de quando você realmente começa o jogo. Você vai andando, logo de cara aqui eles já te apresentam algo que você vai enfrentar. Você tá vendo um boss gigantesco aqui, grande, gordo. Eles só te mostram um pouquinho ali para te deixar um pouco assustado. E você começa o jogo com praticamente nada, você tem uma espada quebrada e é isso aí, vamos lá.

Certo. Primeiro ele te deixa confiante, né, mostrando: “Olha, esse aqui…” Na verdade, essa primeira fase de Dark Souls é uma síntese do que que é ele por inteiro, né? Primeiro ele te mostra que, ó, isso aqui é um inimigo e ele é basicamente inofensivo só para te… você experimentar ali os botões de ataque, ter um pouco mais de sensibilidade aí como é que funciona o ataque, como é que funciona para se mover. Não tem muito segredo.

OK, primeira Bonfire, primeira porta.

Vamos, abre, meu filho. Força.

Oh shit! E é assim que você começa Dark Souls. Ele te joga um boss logo de cara. E o que que você vai tentar fazer? Pô, tem música, tem uma barra de vida enorme, é um boss, eu vou enfrentar. E é isso que a gente vai fazer agora. E é isso que acontece quando você tenta enfrentar o boss de Dark Souls logo de cara. É assim que ele te recebe. E essa tela de “You Died” é a coisa que você mais vai ver o tempo inteiro.

Só que uma das coisas mais legais que eu até falei um pouco no Shovel Knight ali sobre como ensinar o jogador é que você tem que dar espaço para ele cometer erros, né? Tanto que a sua primeira Bonfire é basicamente logo na porta, né? Então você pode simplesmente entrar aqui e tentar de novo. E é o que normalmente as pessoas fazem, né? Elas tentam enfrentar o boss pela segunda vez até finalmente cair a ficha de que é impossível, sabe? É lógico que você vai achar no YouTube alguém que deve ter conseguido matar ele, não sei se é realmente impossível, mas o ponto aqui é que Dark Souls já te ensina: “Olha, você vai morrer pra caramba, vai parecer muito injusto, só que a gente quer apresentar para você algo diferente”.

Então, quando você tenta passar por aquela porta, ele te atrai para aquela porta e te mostra um boss logo de cara, é aí que você tem que realmente… Quando você começa a pensar, olha só: tchau! Tchau! Tchau! Ou não, apontei para a frente. Vamos mandar tchau. Wave. Tchau! É o que Dark Souls te ensina, tá? Às vezes a situação pode parecer impossível, pode parecer injusta e muitas vezes ela é injusta mesmo, só que aqui ele já te ensina um dos principais conceitos do jogo, que é: você não precisa enfrentar todo mundo que você encontra pela frente. Várias vezes em Dark Souls você vai precisar contornar inimigos. Ele muitas vezes vai te ensinar o próprio level design, colocando algumas áreas com inimigos muito absurdamente fortes que você sabe, por causa disso, que não é hora de você enfrentar eles, né?

E aí ele já começa agora a te dar os seus itens, né, que você pegou seu equipamento logo no começo quando você escolheu sua classe. E pouquinho a pouquinho ele vai te ensinando a jogabilidade, né, que é coisa que eu não vou explicar tanto aqui, até porque é bastante óbvio, né? Mas basicamente é isso, cara. O começo de Dark Souls é o quê? Nós vamos aqui te explicar que a maioria dos inimigos… A maioria não, né, que alguns inimigos você não vai conseguir enfrentar, só que nem sempre isso vai continuar, né? Que eu vou mostrar um pouco mais para frente.

Bem, e depois de alguns minutos, você se depara com o que seria basicamente o final dessa primeira fase, o final do tutorial, em que você vai enfrentar aquele camarada que você encontrou no começo do jogo, que não conseguiu. Que é bem o que Dark Souls ensina, né? Você pode ter arregado no começo, você pode ter corrido, só que o jogo vai fazer você evoluir de uma forma que você vai conseguir enfrentar desafios que pareciam impossíveis antes. Vem, queridão.

OK. Então é bom ficar esperto para tentar não morrer aqui para vocês. Eu não sou um bom jogador de Dark Souls, eu nunca consegui colocar final nele, mas… Ui! É inegável falar o quão bom é o tutorial desse jogo e o quanto ele te ensina todos os conceitos. Ih, rapaz, vou morrer.

Ah, OK. Deixa eu parar de falar aqui. Iah! Que alívio! Pronto, não vou fazer tão feio assim. OK.

E é basicamente isso que Dark Souls te ensina, tá? Ele te apresenta esse boss logo no começo de um jeito que é praticamente impossível de você enfrentar ele. E depois de alguns segundos você pega um pouco de equipamento, ganha um pouco de experiência, aprende a jogar um pouco melhor e aí você consegue voltar lá e derrotar aquele mesmo monstro que parecia impossível antes. Dark Souls consegue te apresentar basicamente a síntese e o resumo dele inteiro em poucos minutos. E isso é fantástico assim, fantástico.

Certo, mas obviamente Dark Souls não é um jogo indie, né? Por que raios eu tô falando dele aqui no canal? Então, não necessariamente a gente só joga indie, né, e não necessariamente as inspirações dos desenvolvedores é só jogo independente. É inquestionável aí o quanto Dark Souls influenciou pra caramba o mercado de desenvolvimento. A gente tem vários jogos aí que que obviamente dá para sentir uma inspiração, né, cara? O Odallus, por exemplo, eu nunca ouvi do Danilo que Dark Souls era uma inspiração clara, mas deve ter dado uma influenciada legal ali, cara, eu suponho, né? Momodora 4 deve ter sido influenciado algumas coisas também por Dark Souls. É fato assim que ele é um jogo que realmente influenciou bastante o cenário de desenvolvimento de jogos, é inquestionável.

Mas eu acho que é interessante trazer aqui para vocês, né, porque muitas vezes a gente tem vídeos falando sobre level design e game design de jogos como Shovel Knight, que eles fazem um excelente trabalho, só que o conceito do Shovel Knight, ele é muito parecido com o conceito de Mega Man, por exemplo, né? Então ele te ensina as coisas de um jeito muito parecido. Dark Souls, ele tem uma pegada completamente nova, né? Ele quer te colocar para baixo, ele quer te colocar dificuldade, só que ao mesmo tempo ele tem que motivar o jogador a continuar. Então, quando você sente lá no começo que você era fraco e não conseguia de forma alguma enfrentar aquele boss, só que aí depois você volta preparado, volta bem armado e principalmente volta mais experiente no jogo, né, que até então você não enfrentou nenhum inimigo que te atacava, né? Quando você começou a enfrentar o boss, você não tinha encontrado nenhum inimigo que realmente te atacasse. Então, você experimentando ali alguns inimigos que já te atacaram, você entende mais ou menos qual é o timing da sua espada, o alcance dela, como é que você vai fazer para se defender, rolar no chão. Ele já te ensina esses conceitos básicos e aí ele faz você voltar e enfrentar o boss. E aí vem a sensação do épico, né? Tanto que a galera de Dark Souls fala muito sobre superação de dificuldade, né? É inquestionável assim o quanto ela é difícil, mas o quão também é prazeroso quando você enfrenta novamente um boss, algo parecido com Capra Demon, né, que ele é um boss no começo, depois você encontra outros bichos muito similares a ele ali, consegue enfrentar eles com uma certa facilidade. Se sente ali que o seu personagem tá evoluindo e principalmente que você como jogador tá evoluindo.

E o que eu queria falar com esse vídeo é que você que tá desenvolvendo um jogo ou que você só, assim como eu, né, é um jogador, gosta de jogar jogos, eu acho interessante observar como os desenvolvedores usam algumas estratégias para te ensinar não só coisas básicas do gameplay, né, não só os botões, mas ele te ensinar conceitos dos jogos que vão ser abordados mais na frente, né? Como desde coisas simples, como por exemplo, colocar um checkpoint um pouco antes do boss para poder te dar a chance de errar, né, para poder te deixar cometer alguns erros, né, e aprender com eles, como coisas um pouco mais avançadas, de como um jogo hardcore, né, como um jogo tão fora da curva assim, com alguns conceitos como Dark Souls, ainda assim consegue atingir grande público.

Então é isso que eu queria passar com esse vídeo basicamente. Me desculpem por não ter trazido literalmente nenhum indie, mas sem dúvida é muito importante a gente falar sobre game design, é algo que afeta bastante também. O próximo vídeo que eu vou falar sobre level design eu vou trazer um jogo independente e talvez eu até fale do meu próprio jogo que eu desenvolvi, alguns jeitos que eu ensinei os jogadores a própria jogabilidade, algumas experiências que eu tive desenvolvendo o meu próprio joguinho. No caso é o Tin que eu tô falando, né, aquele joguinho de Game Boy de alguns anos atrás. Talvez eu faça dele, não sei.

Mas é isso aí. Desculpem o sumiço, tá? Eu vou tentar ser mais frequente com os vídeos. Agora eu comprei Overwatch, então ferrou. Mas de qualquer forma, eu vou trazer mais outros vídeos bastante interessantes aí sobre level design com vocês e, além disso, mais recomendações. É isso aí, obrigado e até a próxima.

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