Relic Hunters Legend com Marcos Venturelli
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Transcrição:
Kiliano Lopes: Tá na hora da treta!
Alice Raabe: Bem, isso definitivamente não tava no mapa astral.
Sete: Já! Vamos nessa!
Kiliano Lopes: Eu sei, eu sei que vocês estão num hype absurdo depois de terem visto um trechinho da animação aí no começo do vídeo. Ah, e eu tô aqui com um dos desenvolvedores para poder falar sobre o jogo mais hypado possível desse ano, que eu tô… que eu acredito que eu só vá ver a cor dele aí no final do ano que vem, então é uma bela, um belo tempo de cadeira para mim aqui, e eu tô aqui com Marcos Venturelli. Querido, dê um oi para as pessoas.
Marcos Venturelli: Oi, oi Kiliano, oi todo mundo que está assistindo, obrigado por me convidar, cara, mais uma vez.
Kiliano Lopes: Sim, eu já te trouxe aqui para conversar sobre outros joguinhos já, falamos um pouco sobre o primeiro Relic Hunters Zero, né? E vocês começaram a campanha do Kickstarter para o Relic Hunters Legend.
Marcos Venturelli: Foi, começamos nessa quinta-feira, dia 5 de outubro.
Kiliano Lopes: Vou te dar um pouco o microfone agora para você poder apresentar esse jogo para a gente. Eu vou deixar algumas cenas de gameplay que vocês já soltaram no Kickstarter e no canal do Relic Hunters Legend, vou deixar de fundo enquanto você fala, mas eu vou intercalar também com alguns trechos do Relic Hunters Zero, que foi aí o… daria para a gente chamar de protótipo? Porque na verdade foi um jogo muito completo, né?
Marcos Venturelli: É um jogo pequeno, bem pequeno, mas redondinho ali no que se propôs a fazer.
Kiliano Lopes: Certo, eu vou te fazer algumas perguntas disso mais para frente. Mas agora eu vou te dar um pouco o microfone aqui. Cara, apresenta para a gente o que que é o Relic Hunters Legend.
Marcos Venturelli: Então, o Relic Hunters Legend, como você falou, né, uma sequência, a primeira sequência que eu faço na minha carreira, do Relic Hunters Zero, um joguinho bem pequeno que a gente lançou totalmente gratuito e open source, com mods e com código aberto e tudo mais na Steam, dois anos atrás, 2015. Eu e o Beto Souza, que trabalhou comigo no Chroma Squad, que é sócio lá da Behold Studios, o pessoal da Knights of Pen & Paper… E, cara, o Relic Hunters Legend foi a gente vendo um sucesso inesperado assim do Relic Hunters Zero, né, achando que tinha alguma coisa especial ali que a gente tinha que trabalhar em cima. E aí a gente ficou loucão. Vamos fazer um jogo online free to play, quebrar totalmente o molde. Eu acho que indies estão numa fase meio de reinvenção assim, né? A gente tá… normal assim, eu tô fazendo jogo há um bom tempo já, pelo menos para o padrão brasileiro. Tem 10 anos que eu faço jogo profissionalmente, né, tipo de pagar as contas e a ração dos gatos. Mas tá sempre mudando, né velho? E tipo, a gente acho que nunca teve nenhum período de dois anos seguidos que eu tava fazendo a mesma coisa, sacou? É tipo, você tem que constantemente se reinventar. E aí agora com o Legends a gente tá fazendo um jogo totalmente fora do que se esperava de um indie fazer talvez, né, tipo um jogo online free to play 3D. Tipo, a gente quer apoiar ele por muitos anos, sacou? E, cara, é com certeza o jogo mais ambicioso da minha carreira assim, e que eu sinto que eu tô preparadasso para fazer também, sabe? Então tipo, é como se as lições todas dos jogos que a gente fez antes eu tivesse aplicando nesse, sacou? Então ele é 3D, ele é co-op, ele é online, então tem essas coisas do Dungeonland que a gente aprendeu, ele tem a parte de história, world building, diálogo assim que eu aprendi no Chroma Squad, sacou? Tipo, e a produção assim, o jeito que a gente tá fazendo esse jogo com um time pequeno e fazendo tudo funcionar assim, a tecnologia dele online, as ferramentas que a gente usa, as ferramentas que a gente criou para fazer essa arte dele, sacou? Tipo, ele é meio 2D, meio 3D de um jeito muito diferente assim. Tipo, tem vários jogos que combinam 2D e 3D, né, o pessoal chama de 2.5D, e tipo o Relic a gente fez de um jeito muito diferente assim, tipo o próprio personagem ele é uma mistura de elementos 2D e 3D assim bem diferente. A gente teve que fazer umas tecnologias novas assim para fazer todas essas coisas funcionarem. Então assim, tem sido um projeto muito doido, mas tipo eu acho que seguindo a linha do Zero é muito de coração assim, sacou? A gente faz muito no amor, muito no… na espontaneidade assim. A gente acredita que esse é o jogo que a gente queria fazer e esse é o jogo que a gente queria jogar, sabe? E isso é meio clichê, muito game developer fala “ah, eu faço o jogo que eu queria jogar”, sabe? Mas eu acho que nada é mais verdade do que isso assim, é tipo uma junção de tudo que a gente gosta, sabe? Então tipo, o Relic Hunters tem história, tem combate muito maneiro, é online, você joga com seus amigos, tipo tem uma história maneira, tem um universo interessante, as cores vibrantes. Tipo você tem o sistema de RPG, né, então tem loot, tem skills, level up. Eu quero que as pessoas discutam tipo táticas assim, tipo qual build é melhor para tal dungeon, sacou? Tipo, é tudo que a gente gosta em jogo, cara. É tipo uma carta de amor aos videogames, sabe? É tipo um negócio muito especial para mim.
Kiliano Lopes: Cara, não tem como não sentir essa paixão assim, esse carinho, né? E eu tô falando isso aqui e eu só vi trailers, sabe? E nossa, parece que tudo funciona tão bem, sabe? E ainda eu acredito que vocês vão trabalhar ainda por muito tempo nesse game porque a data de lançamento dele prevista é no final de 2018, é isso mesmo?
Marcos Venturelli: Isso, mas a gente vai tentar fazer o alpha para os nossos backers aí, então se você está interessado no jogo e backear a gente em qualquer nível de alpha test ali, né, no Kickstarter, a gente vai botar esse alpha o mais rápido possível assim, a gente tá correndo contra o tempo assim para… porque a gente quer que as pessoas joguem o jogo muito cedo. Porque a gente acredita em fazer o jogo com a comunidade. Esse na verdade é o principal motivo pelo qual a gente está fazendo o Kickstarter assim. Tipo, a grana do Kickstarter ajuda para caramba, claro, mas tipo é menos do que eu por exemplo já investi do meu próprio bolso no projeto, sacou? E tipo, acho que o mais importante é que a gente queria ter esses superfãs, sacou, a galera que gosta e acredita no jogo e tá investida no jogo, sacou, para começar a ter gente jogando. Porque jogo online é uma coisa que eu aprendi com o Dungeonland, aprendi errando, né, não aprendi acertando não. Você tem que começar muito cedo e trazer as pessoas muito cedo, não só por questão de design, né, de você balancear o jogo, de você deixar legal assim, gostoso para as pessoas e problemas técnicos… mas principalmente para você ter um produto, sacou? Tipo assim, você ter uma coisa não no sentido cínico de produto, mas no sentido de uma coisa usável de verdade. Porque principalmente quando você é indie, né, você não tem muito, não tem um departamento de controle de qualidade maior de 30 pessoas às vezes que a galera grande tem, esses jogos grandes, e você acaba fazendo o jogo que, tipo, abre aspas, roda no meu PC, sacou.
Kiliano Lopes: Sim.
Marcos Venturelli: E num jogo online é complicadíssimo isso, né? A gente tem que garantir que tá abarcando as necessidades de todo mundo. Então o cara que tá jogando numa certa, tipo o cara tem um amigo na Austrália e quer jogar, tipo a pessoa que tem um computador, uma conexão diferente, a pessoa que tá atrás de um firewall de faculdade às vezes, num dormitório de faculdade. A gente viu todos esses casos no Dungeonland assim, né? E também de você conseguir tipo “ah, quero convidar as pessoas para a minha party”, sabe? “Quero mandar mensagem para alguém, quero convidar alguém para ser meu amigo”. São todas coisas muito complexas assim, mas que você precisa fazer se você quiser ter tipo uma coisa com cara de produto, né, uma coisa com cara de jogo grande assim. E a gente com a nossa equipe pequenininha a gente sabia que se a gente quisesse ter isso a gente tem que começar bem cedo e ter esses superfãs assim para dar feedback e a direção do jogo mesmo, tipo “tamos indo no caminho certo?”, sabe? “Isso é divertido, isso não é o que você esperava quando a gente contou para você o que que ia ser o jogo?”, sabe? “Vamos fazer esse jogo juntos”, sacou? E esse processo colaborativo é uma coisa que desde o Chroma Squad eu peguei assim, né? O Chroma Squad foi kickstarted e foi uma experiência fantástica de ter a comunidade durante o desenvolvimento, de você poder tipo fazer uma build, mandar para as pessoas e ver o que elas acham, sabe, antes do jogo estar pronto, isso é incrível assim, tipo você toma… os fãs sempre sabem melhor do que a gente. A gente está muito próximo, né, a gente tem dificuldade de ver, sabe? Então essa clareza que dá de trabalhar junto com as pessoas… No Zero eu fiz a mesma coisa, o Zero tinha até um Trello aberto assim que a gente trabalhava. O Trello é tipo um programinha que você tem tipo listas assim do que que você quer fazer. A gente deixava a nossa listinha, nossa to-do list assim aberta para as pessoas, elas podiam votar no que que era a próxima coisa que a gente devia fazer, sacou?
Kiliano Lopes: Nossa, que legal!
Marcos Venturelli: Esse tipo de coisa é incrível assim, e eu acho que o jogo melhora muito. O Zero mesmo, a gente mudou ele bastante com o feedback da comunidade. E mesmo sendo um jogo que estava muito da minha zona de conforto, tipo eu gosto muito de fazer jogo de ação, tiro assim e tal, é a minha parada, é a minha praia, e mesmo assim, tipo se eu tivesse feito sozinho em casa e soltado, sacou, sem ninguém nunca ter visto, nossa, ia ser muito pior, velho. A gente mexeu muita coisa assim, desde coisa discreta, tipo a velocidade que o personagem se mexe ou tipo a quantidade de escudo que o inimigo tem ou a velocidade que o seu escudo regenera, sacou, até coisa grande assim do tipo como que o modo de jogo funciona, sacou, ou como que certos controles são mapeados. Tipo faz uma diferença muito grande isso no jogo.
Kiliano Lopes: Sim, com certeza. É, jogabilidade é tudo, né? E esses detalhes assim: personagem anda, personagem pula… esses pequenos refinamentos assim eles dão uma diferença inacreditável, né? Falando assim nem parece que tanto, né, mas são detalhes que genuinamente precisam ser olhados muito mesmo. Pelos próprios vídeozinhos de gameplay, né, do Legends, não tem como não ficar empolgado e não querer meter a mão nesse jogo rápido, sabe? Então eu deixo a dica aí para todo mundo que curtiu, né? Durante esse vídeo aí vocês vão ter visto várias cenas tanto do Legends quanto do Zero, que não tem tanto material do Legends assim, então eu vou ter que encher bastante esse vídeo com gameplay do jogo antigo. O jogo antigo ele tá de graça, né? Ele tá lá no Steam, então um dos poucos jogos de graça no Steam, né? Você pode procurar lá por Relic Hunters Zero para poder dar uma jogadinha e entender mais ou menos de qual é do projeto e não tem como não ficar no hype, né? Então, por favor, convido a todos a irem no Kickstarter, eu já dei o meu backer lá.
Marcos Venturelli: Valeu, Kiliano, obrigado!
Kiliano Lopes: E quem quiser dar seu… se eu não me engano 40 dólares ou mais que é para o… pegar o alpha, né?
Marcos Venturelli: Isso, mas tem o beta também que é 20 dólares, né, que é o nosso padrão.
Kiliano Lopes: Sim.
Marcos Venturelli: O beta vai demorar só um pouquinho a mais. O alpha a gente quer o mais rápido possível assim, assim que tiver jogável as pessoas a gente vai soltar. O beta vai ser uma coisa que a gente vai tentar trabalhar melhor assim, porque vai pegar muito mais gente, né? Então a gente não quer deixar o negócio meio com cara de protótipo assim na mão das pessoas, né? Então beta vai demorar um pouco mais, a gente acha que provavelmente aí agosto, setembro do ano que vem, talvez.
Kiliano Lopes: Agora eu vou te fazer umas perguntas um pouco mais pontuais assim, porque ele é um projeto que é bastante ambicioso, né? E tipo se a gente tem um twin-stick shooter a gente já tem uma série de complicações ali em jogabilidade para equilibrar tudo isso, né? E a partir do ponto que a gente vai crescendo, que vai colocando features a mais no jogo, e features complexas para caramba como looting… e ainda mais quando a gente está falando de um jogo free to play, que muita gente às vezes torce o nariz porque jogo free to play normalmente a gente não sabe o que é, sabe, até realmente começar a jogar. Não sabe se vai ser pay to win. Eu já vi bastante, já li bastante coisa no Kickstarter de vocês e já vi que vocês têm uma filosofia muito forte contra o pay to win, né? Que vocês querem deixar as coisas do jeito mais justo possível, né? Tá, mas como é que vocês conseguiram lidar com esse tipo de dificuldades e como é que vocês estão lidando com isso? Porque é bastante complexo você conseguir equilibrar desde um gameplay gostoso ali, uma coisa teoricamente mais simples, até algo que seja, por exemplo, o quão aleatório vão ser esses itens, o que que vai ser drop aleatório e o que que não vai? Como é que as pessoas que pagam vão lidar com isso, sabe? Porque você tem que agradar o cara que gasta dinheiro, mas não pode ser demais. Como é que vocês estão lidando com esse escopo assustadoramente grande?
Marcos Venturelli: Então, sendo bem sincero contigo, no lado do desenvolvimento eu tô… a gente respeita obviamente os riscos e os desafios, né? Acho que faz parte do processo. Mas eu tô muito tranquilo, Kiliano, porque como eu falei são coisas… a gente sabe o que está fazendo, né? Então são coisas assim, são muitas coisas, mas são coisas que estão dentro da zona de conforto a maioria delas. Então a parte de combate, de twin-stick shooter e coisas assim é tipo isso é a minha especialidade assim, a coisa que eu mais fico à vontade fazendo. Sistema de RPG, coisas escaláveis, a gente também se preparou muito tempo para fazer isso. Mas eu acho que tem duas, dois principais ingredientes aí para a gente estar tão confiante de que a gente vai conseguir, né? O primeiro é o jeito que a Rogue Snail, né, o meu estúdio funciona. Então quando a gente fechou a Critical, para quem não sabe a Critical Studio era o meu estúdio antes da Rogue Snail, a gente fez o Dungeonland em 2013, quando a gente fechou a Critical eu entrei numa missão para descobrir um processo de fazer jogos que funcionasse melhor no Brasil, sacou? Porque eu vi na Critical a gente estava tentando emular, copiar os estúdios gringos, né? E tinha muitos problemas isso aqui, e eu estava meio desencorajado de continuar trabalhando daquela forma. E a Rogue Snail foi um formato de estúdio que eu criei do zero para tentar responder essa pergunta assim de como fazer jogos de forma inteligente no Brasil, sacou? Então acho que tem umas coisas de processo que a gente faz que são cruciais para isso assim. A gente brinca aqui internamente que a gente trabalha meio com táticas de guerrilha, sacou? Tipo assim, a gente reconhece a nossa que a gente é pequeno, sacou? A gente reconhece a superioridade do… da concorrência, né, dos jogos gringos e tal. E a gente fala “Beleza, a gente não pode jogar nas mesmas regras que eles. Se a gente encontrar com eles no campo aberto não vai ter chance nenhuma para a gente. Então a gente tem que ser esperto, a gente tem que jogar de outras maneiras”. Então a gente faz exatamente isso. Então por exemplo, o jeito que a gente construiu esse jogo, né, tecnicamente, ele é feito para que uma equipe pequena consiga escalar muito alto, sacou? Então a gente usa… eu não vou ficar muito técnico aqui porque acho que não é do interesse do seu público, mas a ideia é que a gente faz ferramenta, sacou, para fazer o jogo e a gente foca muito nessas ferramentas, então normalmente os indies não se preocupam muito com isso porque a gente faz jogos menores, né? E essa coisa de ferramenta é um negócio mais de empresa grande. Só que a gente constrói só tudo com ferramenta e a ideia é que quanto mais o jogo cresce mais fácil fica fazer as coisas. É meio contraintuitivo assim, difícil até de explicar sem entrar muito em detalhe técnico, mas a ideia é que no começo é lento, então a gente está há quase um ano trabalhando nesse projeto e ele está agora que tomando cara de jogo, tomando forma, né, ficando com mais robustinho, mas por baixo do pano tá muito bom, sacou? O que normalmente é o contrário do que acontece, por exemplo no Dungeonland. O Dungeonland é um jogo também que era grande e tal e tipo só que você via ele, né, e por baixo do pano, cara, era uma zona. Tava tudo segurado com palito de sorvete e barbante, entendeu? E o Relic não, o Relic tecnicamente é muito interessante e a gente tá levando muito a sério assim. Eu acho que é de longe o projeto talvez mais profissional que a gente esteja tocando, sacou, porque a gente aprendeu muito sobre processo de trabalho, tecnologia. Então o Relic é um projeto muito maduro nesse sentido. Isso dá uma tranquilidade para a gente de alcançar voos maiores, né, de escalar o projeto com muita facilidade. E a outra coisa que dá uma tranquilidade para a gente de fazer um jogo desse tamanho é exatamente essa postura de trabalhar com os fãs, sacou? Então toda essa parte de RPG, de monetização, de escala do jogo assim, de balanceamento… se a gente está testando constantemente, a gente está testando ideias com fãs, com jogadores de verdade, sacou, e numa plataforma como o PC, que a gente consegue atualizar o jogo várias vezes no mesmo dia se a gente quiser, sabe, muito rapidamente, a gente consegue chegar numa qualidade alta muito mais rápido, entendeu? Então assim, isso também me passa uma tranquilidade. E como eu falei, esse é um jogo, cara, que a gente está fazendo tudo que a gente ama muito, sacou? E eu acho que você ser bom numa coisa, o pessoal fala muito de “ah, fulaninho é bom não sei o quê porque tem o dom”, não é dom, é porque gosta, sacou? Então tipo a pessoa que, sei lá, a menininha de 7 anos que toca piano para caramba, ela ama tocar piano, sacou, tipo ela gosta muito, então ela faz muito, sabe? E meio que com o Relic a gente está nessa vibe assim, a gente está fazendo só as coisas que a gente ama muito, sabe, que a gente gosta muito. Então para mim não é trabalho sentar e “pô, vamos repensar todo balanceamento do jogo agora por 9 horas seguidas”, sacou? Tipo para mim isso aí é o meu PlayStation, velho. Tipo é muito bom, sacou, a gente se diverte muito fazendo esse jogo assim. Eu acho que fazer jogo, muita gente fala, né, não é um trabalho divertido na maior parte do tempo, é um trabalho extremamente difícil, repetitivo, às vezes frustrante porque as coisas não dão sempre certo, né, muito complicado. E, cara, esse time a gente trabalha rindo assim, sacou, tipo a gente está muito feliz fazendo esse jogo. Então assim, eu digo sem sombra de dúvida assim que meus maiores medos são justamente, por exemplo, o que tá rolando agora, que a gente tem que fazer campanha de Kickstarter, sacou? Isso que é estressante e difícil, sabe? Tipo fazer as pessoas prestarem atenção no projeto e virem e apoiarem e não sei o quê, e falar com um monte de jornalista e tentar conseguir exposição, sacou? Tipo isso é difícil e estressante para caramba para a gente. Se a gente conseguir esse Kickstarter, nossa, vai ser um alívio, Kiliano, que você não tem ideia assim, porque aí a gente pode focar em fazer o que a gente se sente mais preparado para fazer, que é sentar com os nossos fãs, com pessoas que gostam do que a gente gosta e fazer um jogo maravilhoso, sacou, fazer o melhor jogo que a gente já fez na vida assim. Esse é o nosso objetivo.
Kiliano Lopes: Cara, fantástico, fantástico! Então se você que está vendo esse vídeo assim como eu está extremamente empolgado e no hype para esse jogo maravilhoso, você pode ir no Kickstarter, eu vou deixar o link na descrição. 20 dólares tu garante o acesso ao closed beta, a chave no Steam para você poder jogar lá no seu Steam maravilhoso, além de mais um monte de coisa legal como por exemplo, o que eu acho que é o mais legal, que é o nome nos créditos, que você tá contribuindo para o projeto nascer, cara. Você tá ali testemunhando o crescimento de algo legal, de algo maravilhoso. É algo que eu sempre falo muito do Kickstarter, né? Galera ama descer o pau no Kickstarter e falar que disso e daquilo, mas ninguém lembra que Shovel Knight, Undertale são jogos que vieram do Kickstarter, sabe? E que talvez eles não tivessem vindo ou talvez não tivessem vindo do jeito que vieram se não fossem as pessoas que apoiaram o projeto. Então você que tá vendo esse vídeo, cara, não só faça a moralzinha de dar apoio a um jogo brasileiro como a dar apoio a um dos jogos independentes, falando geralmente mesmo, que mais me deixou no hype nos últimos tempos, cara, que é extremamente ambicioso. Você vê ali inspiração num monte de coisa, né? Você vê inspiração em Destiny, né, cara, o menu de itens ali lembra bastante o Destiny e todo mundo que jogou Destiny sabe como é bom aquele menu, como é gostoso gerenciar item por lá. E não tinha como estar mais empolgado com um projeto tão legal, cara. Então é isso aí, muito obrigado, Marcos. Os links estão todos aí na descrição. Quer falar algumazinha para encerrar?
Marcos Venturelli: Não, Kiliano, queria só agradecer o convite, a oportunidade de estar aqui falando do jogo e o carinho muito grande. Parece até que eu tô te pagando para você falar bem do jogo. Não tô não, viu galera? Aliás, não tem nem como, nem se ele pedisse um vale transporte eu não tinha para dar para ele. Mas é realmente emocionante assim ouvir você falar tão bem do nosso projeto. Tô muito feliz assim e espero que o pessoal que esteja assistindo esteja gostando também.
Kiliano Lopes: Sim. Cara, mas eu não tô tentando falar bem do projeto. O projeto em si ele fala por si só, cara. Só as pessoas que viram esse vídeo, vão no Kickstarter, vejam os GIFs, vejam os vídeos, vejam a animação. Não tem como não ficar num hype muito grande por isso. E é isso aí, estamos de olho em Relic Hunters Legend.
Alice Raabe: Uau! Essas explosões são bem manejas.
Jimmy: Como vão sobreviver a tudo isso?
Alice Raabe: Falando em sobreviver, vamos dar uma olhada no seu signo em Ace Planeta.
Jimmy: Ok, isso foi meio sinistro, mas eu não tô nem aí agora porque… oh, drop de item! Olha essas delícias, são tantas raridades. Ai, cara, será que eu acho um lendário? Todos os lendários!
Alice Raabe: Claro, mas também é morte certa.
Jimmy: Quê? Não!
Alice Raabe: Eu tô zoando. Não é bem morte certa e sim renovação.
Jimmy: Ahã, você é muito engraçadinha. Sério, quem é que vai pilotar a nave se eu bater as botas?
Alice Raabe: Falando nisso, quem é que está pilotando a nave nesse momento?
Jimmy: Oh!
Kiliano Lopes: É o Crack!
Duke: Agora eu peguei vocês, Relic Hunters!
Kiliano Lopes: Tá na hora da treta!
Alice Raabe: Bem, isso definitivamente não tava no mapa astral.
Sete: Já! Vamos nessa!
Jimmy: O que é aquilo?
Duke: O quê? Isso é impossível!
Jimmy: O que aconteceu? Onde é que eu tô? E quem é você?
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