NEXT JUMP: Shmup Tactics + Entrevista com o Dev

30 de junho de 2017

Transcrição:

Vocês que acompanham o canal, eu conheço mais ou menos o gosto, então acredito que esse jogo é uma mistura de gêneros que vocês gostam bastante, né? E eu trouxe aqui o desenvolvedor de Next Jump. Querido convidado, querido desenvolvedor, diga aí: quem é você e de que lugar da internet você vem?

Eu sou o Felipe Diel e eu faço parte, eu sou basicamente o diretor da Post Mortem Pixels.

Bom, antes de mais nada, meus parabéns, que com o perdão da palavra, que jogo foda, sabe? Eu, igual eu já tinha até te falado offline aqui, que é um jogo que eu me diverti bastante. Eu não joguei tanto dele quanto ainda quero jogar, que eu estou com a listinha de coisas para jogar, mas o pouco que eu joguei dele me deixou empolgado de um jeito que eu não ficava assim desde FTL, sabe? Que acredito que tenha sido uma das inspirações deles. Cara, mas apresenta o seu jogo aí para a gente. O que que é o Next Jump?

Next Jump é um jogo de navinha para quem é ruim em jogo de navinha. Essa é a premissa principal do jogo. Eu sou, eu amo jogos de navinha desde criança e eu sempre fui muito ruim neles. Eu fui descobrir que eu sou muito ruim neles quando eu me casei, basicamente. Porque a minha esposa/namorada é excelente jogadora de jogos de navinha. Ela é top 10 em vários jogos. Eu sou muito ruim mesmo, eu falei: “Ah, eu só gosto, né? Eu sou muito ruim”.

Não, cara, você tinha que me ver jogando Jamestown, que fracasso, sabe? Porque…

Exatamente.

E aí eu joguei, ele é um jogo de game jam, né? Então a inspiração veio de de Jeanne d’Arc, que é um jogo tactics, né? Bem semelhante a Final Fantasy Tactics. E aí eu pensei: “Pô, se eu misturasse essas duas coisas aqui, talvez eu conseguisse ser bom nisso”. E aí tentei, acabei tentando na game jam, deu certo, eu fiquei em terceiro lugar na game jam e aí decidi fazer a versão para PC.

Pô, cara, excelente. E isso o que você fez é uma coisa que eu recomendo radicalmente para os desenvolvedores que estão começando, né, no canal, que a galera morre de medo de jam. Então, não, gente, faz um jogo para jam, sem medo. Se ficar legal, pode servir de inspiração para um jogo grande, que pode ir para o Steam, sabe? E nossa, cara, é muito bom ver um jogo tão legal surgindo assim de jam, né?

E tá, mas você fez aí uma mistura bastante inesperada, que é um jogo tático com um jogo de navinha. Eu não não sei se já tem outro jogo que fez isso antes, sabe? Eu pelo menos não lembro disso, né? A gente comentou aqui em off sobre FTL, né? Foi uma das principais inspirações para você? Teve outra inspiração, outro jogo que você curte além do Jeanne d’Arc?

É, além de jogos tactics e jogos de RPG, no geral, tático, uma das grandes inspirações foi o FTL, né? O elemento de de saltar, essa questão de saltar, né? De fazer saltos. É coisas de ficção científica, obviamente, também. Crypt Crypt of the NecroDancer também foi uma inspiração, mas foi mais para o fim do jogo, assim, é um jogo que eu adoro, que eu também sou muito ruim e e minha namorada é excelente.

Estamos juntos aí.

Mas na verdade, uma das principais inspirações para o jogo, quando eu vi o que que o jogo estava virando, é xadrez e damas.

Olha só, rapaz!

São jogos de tabuleiro. Então, o jogo ele é basicamente um jogo de tabuleiro que ficaria muito chato de se jogar num tabuleiro porque você teria que controlar muitas coisas, né? Então, boa parte das coisas são automatizadas, mas é basicamente um jogo de xadrez onde você joga com uma peça só, tipo o bispo, contra todas as outras peças.

Sim, cara. E porra, ficou realmente bem legal assim. Eu gosto muito da mecânica de de não só você ter a parte tática, como poder gerir alguns recursos, né? No caso, o jogo ele tem o sistema de dinheiro, tem o sistema ali de reputação que vai te dar dinheiro no fim das contas. E gerir recursos, por exemplo, a própria energia da sua nave, né? Se você vai gastar aquele dinheiro para ter uma nave mais robusta que se desloca menos, ou se você tem uma versatilidade ali de pegar mais scraps e essa versatilidade e esse gerenciamento de recursos são coisas que eu gosto para caramba assim quando você tem um jogo tático. E você acertou muito bem nisso tudo, sabe?

E tá, mas quando você fez a ideia principal do jogo, né, que seria misturar esses dois gêneros, teve alguma coisa que de algum dos gêneros que você achou que não funcionaria no produto final, sabe? Porque o shoot ‘em up ele tem características muito marcantes, né? A própria questão do bullet hell e tudo mais. Jogo tático também tem lá as suas características muito marcantes e não dá para colocar todas elas num jogo só. Desse, olhando os dois gêneros separadamente assim, o shoot ‘em up e o jogo tático, qual coisa específica desses gêneros você realmente achou não legal colocar porque não encaixava na mistura? Ou você tem alguma história assim para contar?

Tenho. Na verdade, é uma coisa bem específica. Eu escrevi no meu blog lá da Post Mortem sobre os pilares do shmup, né? Então eu, você já ouviu falar num site chamado shmuplations? Então, tem que te passar ele, você vai adorar. Que são É basicamente um site de fãs e desenvolvedores japoneses que traduzem entrevistas Mas pessoal do que fez Ikaruga, todas as entrevistas que nunca foram lançadas aqui, que eram só em japonês e foram traduzidas. Né, o pessoal tem um Patreon, então é bem legal. E aí eu li, assim, dezenas de entrevistas com de desenvolvedores de shmup. E aí para chegar à conclusão, assim, porque quando eu terminei a a a jam, tinha coisas que eu não estava satisfeito com o jogo. O jogo era muito lento, tinha muita pança, era muito devagar. Essa questão dos três turnos vieram depois do do da game jam, é o limite de três turnos por salto, né?

Sim.

Que faz você pensar na coisa como um puzzle. Então, um dos pilares que eu tirei, porque são três pilares que eu identifiquei, pelo menos, né? Eu descobri lendo essas entrevistas e e jogando e pensando sobre shmups, que shmups são mais jogos puzzle do que de ação.

Olha só!

É, os desenvolvedores japoneses, muitos desenvolvedores japoneses se referem a shmups como jogos de puzzle. Você descobre o padrão das coisas, tanto é que tem gente que joga de olho fechado.

Ah, que absurdo!

Exatamente, já tem japonês que joga de olho fechado em arcade. Ou joga com duas mãos, né, com duas naves diferentes, porque é um jogo puzzle, né? É um jogo que você descobre e determina padrões, só que em tempo real. O que exige outra outra capacidade física que eu não tenho.

É.

Então, exatamente. Então, um dos pilares é o puzzle, essa questão do do do da movimentação ser muito atrelada ao padrão. Outro pilar é são as pontuações, né, que é basicamente uma das coisas mais importantes de shmup é a pontuação, né? Que eu transformei em reputação, transformei eu atrelei aos pontos de experiência. E o terceiro é a vida, que eu não queria. Eu testei várias mecânicas para tentar torná-las interessantes, tipo: “Ah, você joga com um piloto da Federação e aí, quando esse morre, você troca de piloto”. E eu não estava gostando de nenhuma delas, né?

Aí eu tirei o sistema de reputação e é uma coisa interessante que tem Eu estava escutando um podcast que eu gosto muito, chama Roguelike Radio, que é um um podcast dedicado a roguelike. Só com desenvolvedores de roguelike, inclusive. E eles entrevistaram o pessoal de FTL e falaram sobre o jogo há um tempo atrás, né? Eu estava eu estava reescutando, inclusive, o podcast. E aí, no podcast, eles citam uma coisa que deu um estalo na minha cabeça. Eles falam o seguinte: que em FTL você não é o piloto, você é a nave.

Pô, é verdade.

Entendeu? Então, isso é um conceito que parece bobo, mas é extremamente importante para o jogo. Porque tanto é que você coloca nome na nave. Você pode trocar todo mundo que está dentro da nave, sua tripulação inteira, mas se só a nave explodir, o jogo entra em end state, acaba o jogo. É a principal forma, né, além de todo mundo morrer, né?

Sim.

Mas você pode trocar, nenhum indivíduo ali é necessário como especificamente. Então, eu pensei: “Pô, no meu jogo você não é a nave. No meu jogo você é o piloto”.

Sim, verdade.

Então, a sua nave explode, mas você não. E aí foi aí que nasceu o sistema de ejeção, ao contrário da das vidas. Eu não Eu tirei o sistema de vidas de shmup, não tem vida no jogo. Isso não ia funcionar, no meu ponto de vista, eu não gostei de nenhuma implementação que eu fiz. E aí eu implementei esse sistema de ejeção, onde eu atrelei a parte financeira do jogo e e a história do jogo também, né? Que você está numa federação devastada, você não tem mais planeta natal, está tudo em frangalhos, você usa scrap, que é resto de nave, como moeda, né, para construir coisas e tudo mais.

E quando você está numa situação que você não consegue fugir, você pode ejetar da sua nave e você perde todo todo o dinheiro, todo o scrap que você tinha na sua nave e a nave em si, obviamente. Sua nave explode, você ejeta. Quando você ejeta, você está numa situação ruim, você pode ejetar. Quando você ejeta, sua nave explode, você perde os seus equipamentos que estavam na nave e e o dinheiro que estava nela também. Mas você continua vivo com a sua reputação e o dinheiro que estava no banco, você tem uma conta bancária.

Essa conta bancária, se você não tiver o bastante para comprar essa nova nave, você entra em em dívida com a Federação, então você tem que pagar essa dívida. Né? Então, isso criou todo um um sistema e uma mecânica de jogo onde o toda a responsabilidade é do jogador de de decidir se ele vai continuar naquela fase ou não. Eu dei essa responsabilidade. Não tem, né, você sempre tem uma forma de escapar de uma situação, a última delas é a ejeção.

A outra coisa que criou esse sistema de de financeiro, que eu achei muito interessante, assim, que você fica preocupado com o tanto de scrap que você está, né, dá mais valor ainda para a coisa, né? E dá mais relevância para o seu piloto, né? O seu piloto tem mais importância ainda, porque é o piloto, você é o piloto, você não é a a nave.

Conceitos muito densos que você passou aí, cara. Eu não imaginava que o que o próprio shoot ‘em up tivesse essa relação tão próxima assim de puzzle. E ouvindo você falar é até difícil entender como não tivessem feito muitos jogos assim antes, sabe? De misturar a questão tática com a questão de shoot ‘em up, que da forma que você fala parece uma conversão natural, sabe?

Pois é, tem o os japoneses tentaram uma vez com o R-Type Tactics, só que não ficou muito bom, não.

E cara, de novo, meus parabéns. É um tremendo de um jogaço. Você que está aí vendo esse vídeo, gosta de shoot ‘em up ou você que gosta de jogo tático ou se você jogou FTL e achou legal, extremamente recomendado. Eu tô jogando nesse momento Monolith, que é um roguelike de navinha muito legal. O jogo é muito bom.

Ah, que legal! Eu estava a fim de jogar também. Eu estava a fim de jogá-lo também.

Sim, ele é bem maneiro. Cara, muito maneiro, tem vários acertos, mas eu estou louco para terminar esse negócio logo para poder jogar melhor o o Next Jump. É, jogar com mais cuidado, né? E que, cara, eu acho a premissa sensacional. Então, você está de de extremos parabéns. Tudo que você falou aí foi de extrema relevância. Pessoal, só fazer mais algumas perguntas aqui, só perguntas de praxe mesmo que o pessoal gosta de saber. Você fez em que engine?

Eu fiz no Stencyl.

Eu não conheço. O que que é?

Stencyl é um uma uma engine que faz jogos com linguagem visual. E é bem legal assim, porque eu vim do da animação, né? Eu não sou programador, na verdade.

Ah, entendi. Então ele funciona como um GameMaker ou como um Construct?

É tipo o GameMaker, exatamente. Só que mais ele ele é mais Ele está entre o Construct 2 e o GameMaker, na verdade, em termos de complexidade do que dá para fazer.

Você tem alguma história, alguma coisa legal que você quer passar ou alguma mensagem interessante ao pessoal que está começando no desenvolvimento de game e quer algumas dicas de uma pessoa já mais experiente?

Esse é meu primeiro jogo comercial, né? Eu fiz vários jogos de game jam já. O que você disse no início é muito importante porque eu sempre tentei fazer jogo nos nos últimos cinco anos, mais ou menos, eu tenho tentado fazer jogos. Né? E eu terminei um projeto muito grande de animação, fiquei cansado, estava literalmente cansado de animação e e fui fazer fui tentar fazer jogo.

Perdi a paciência de de esperar meus amigos que são programadores terem tempo para fazer, o que eu entendo porque é complicado. Pessoa que tem filho, vida, né? Programar no em paralelo é é difícil fazer um jogo. Mas aí eu cansei, eu era professor, falei: “Ah, tenho tempo de sobra às vezes”. E aí fiz Comecei a fazer jogos e acabei vendo que eu conseguia, assim. Então é bem o que você falou. Não fica com medo, é só respeitar o próprio tempo, assim, é só ter só ter um pouco de paciência porque vai ter algumas coisas que você vai ficar agarrado, mas várias outras não, assim, é surpreendente. E no fim das contas é é é muito gostoso, assim, você ver uma coisa pronta e ver outras pessoas jogarem é impagável.

É, isso que você falou de ver as outras pessoas jogarem é muito legal. Eu já fiz meus joguinhos de jam aqui e ali e quando surge um gameplay no YouTube, nossa, faz o meu dia assim, sabe? Deixa eu te fazer uma pergunta aqui, que é uma coisa que sempre vem na mente de todo mundo, né? Que é a questão de escopo. É uma coisa que eu sempre bato muito aqui no canal, eu falei bastante no vídeo anterior aí sobre o Spacecats, se você não viu o link tá aí na descrição. Que é a questão de escopo, né? Que basicamente é quando parar, sabe? Porque se você deixar, o cara vai querer adicionar feature no jogo até não poder mais, sabe? E aí acaba gerando aqueles projetos enormes que nunca têm fim e o jogo no fim nunca é lançado.

Quando é que você olhou para o seu jogo e falou: “Beleza, isso aqui está pronto”, sabe? Quando você soube a hora certa de parar, entre aspas, né, Diel? Acredito que você ainda deva estar mexendo em alguma coisinha aqui e ali, mas quando é a hora certa de saber quando parar, quando concluir um jogo, quando concluir um projeto, parar de adicionar feature, melhorar o que tem? Quando veio esse estalo? Você já tinha isso mais ou menos pensado desde o começo ou tem alguma feature que você queria colocar e não colocou por questão de tempo? Qual é a hora certa de parar quando você está fazendo um jogo?

Pois é, sempre tem coisa que a gente quer colocar, né? Eu queria colocar fazer boss procedural, por exemplo. Existem três bosses no no no jogo final, eu queria fazê-los procedurais para ser infinito, que nem as fases normais. Mas o para mim, assim, não foi muito difícil saber onde eu tinha que parar porque quando eu comecei a fazer o jogo mesmo, foi uma questão de concentrar no que que o jogo é, sabe? O que isso aqui sustenta o que que é o principal do jogo? Que é transferir um transformar um shmup em um jogo tático? Isso aqui sustenta? Né? Ficar contando muita história, fazer colocar nave demais, isso aqui acrescenta para o que é importante para o jogo? Então, tudo o que não era importante para o jogo eu tirava. Né?

Porque desenvolvimento de jogos é impossível de prever. Né? Era para o jogo estar pronto no final do ano passado, começo de janeiro. Ele ficou pronto em 28 de abril. Né? E mesmo porque eu eu tive que passar o mês inteiro trabalhando 15 horas por dia, literalmente, de domingo a domingo para terminá-lo porque meu dinheiro que o dinheiro que eu juntei para fazer o jogo e dedicar 100% a isso estava acabando e eu precisava terminar o jogo. Né? E isso com o escopo que eu que eu conseguia fazer, você imagina viajando na maionese. Então, para mim é muito simples, é: saiba o que o seu jogo é. Se aquilo ali que você está colocando não é importante para isso, então tira. Né? Para mim foi basicamente isso.

Pô, excelente! Puta conselho.

Então é isso, cara. Next Jump: Shmup Tactics está no Steam, está na Summer Sale com 20% de desconto por apenas R$ 8,40. Eu vivo falando para vocês, em vez de pegar um x-tudo, em vez de pegar o hambúrguer combo com batata e refrigerante, pega um hambúrguer menor, separa os R$ 6 que vão sobrar, junta com aqueles mais R$ 2,40 de carta e compra um jogo bacana, sabe? Não é difícil. R$ 8,40 é uma quantia bastante irrisória assim pela diversão que você vai ter. Vale bastante a pena, o link tá aí na descrição e você tem que jogar Next Jump: Shmup Tactics.

Descrição do Vídeo

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