[first] Entrevista com Danilo Dias #2 (JoyMasher) – A empresa, Oniken e o Steam

13 de fevereiro de 2015

Transcrição:

**Kiliano Lopes:** E essa é a segunda parte da entrevista com o Danilo Dias, uma das pessoas que tá por trás do Oniken e do Odallus, é da empresa JoyMasher. E a primeira parte da entrevista a gente falou muito sobre o primeiro joguinho do Danilo, como é que ele começou a brincar com o desenvolvimento, e passou algumas dicas sagazes aí para quem tá querendo começar também. Só que nessa segunda parte da entrevista a gente vai falar mais sobre a questão comercial. Então, Danilo, diga aí, por favor, cara, é quando foi o momento que você decidiu que isso ia parar de ser uma brincadeira e tomar mais seriedade e quando é que você decidiu que de fato você ia abrir uma empresa mesmo e cogitar a possibilidade de fazer joguinhos ser uma fonte de renda?

**Danilo Dias:** É e como eu eu disse, eu tinha perdido muito tempo eh começando jogos e não terminado. E, eventualmente, isso meio que me deixou deprimido com com toda coisa de criação de jogos e eu abandonei, assim. Eu fiz faculdade e tal e durante o período da faculdade eu não mexi em mais nada. Quando eu saí da faculdade, eu tava de bobeira lá tipo tava só trabalhando, mas eu tinha fim de semana livre. Quando eu tava na faculdade nem fim de semana livre eu tinha.

**Kiliano Lopes:** E você fez faculdade de quê?

**Danilo Dias:** Arquitetura.

**Kiliano Lopes:** E você estava trabalhando na área de arquitetura?

**Danilo Dias:** Tava. Eu era arquiteto numa construtora.

**Kiliano Lopes:** E ah como é que é? Você tava triste, amargurado lá querendo desenvolver joguinho?

**Danilo Dias:** Eu tava até contente com o meu emprego, era bacana, mas eu eu fiquei eh tipo eu ainda tinha contato com o pessoal que eu conhecia que fazia esses joguinhos. E daí o eles refizeram o fórum que eu frequentava lá que eles tipo “Ah, vamos fazer um fórum e reunir a galera aí”. E aí refizeram aquele fórum. Eu entrei e eu vi o o que o Glauber tinha tipo feito vários jogos. Ele fez um de escalar montanha lá que era o Como que chama? Tensão Abaixo de Zero?

**Kiliano Lopes:** Tensão Abaixo de Zero, isso. Era muito foda esse jogo. Cara, é esse jogo, ele tem uma pegada séria. Cara, esse jogo eu joguei quando era garoto. É animal! Eu não fazia ideia que era ele.

**Danilo Dias:** É, eu eu vi esse jogo do do Glauber lá no no fórum, Tensão Abaixo de Zero, e ele tipo tinha postado lá. Eu olhei assim, eu falei: “Caralho, velho! Ó o Glauber fe-” Porque eu conhecia o Glauber já há muito tempo, mas eu tipo tinha parado de acompanhar, né? Daí eu vi, cara, o Glauber fez um jogo. Aí eu, porra, vou Ele tinha feito outros jogos assim, mas depois de de de adulto assim, eu não tinha visto mais nada. Depois eu eu vi esse jogo dele que ele fez com o André lá e eu achei foda pra caralho. Eu falei:

**Kiliano Lopes:** Não, é extremamente original. Esse jogo tem uma pegada incrível. Ele O nome é Cold Tension, né? Ele resolveu colocar…

**Danilo Dias:** Sim.

**Kiliano Lopes:** …em inglês aqui.

**Danilo Dias:** Cold Tension, é, o o nome em inglês. E eu eu achei tipo muito profissional o jogo dele. Super redondinho assim, bem feitinho. E eu e eu, inclusive, peguei e olhei assim, falei: “Cara, parabéns. O cara O cara fez jogo. Eu acho que eu vou tentar”. Aí, nisso, um amigo meu chegou pra mim e falou: “Ah, lembra do do Oniken que você fazia e tal?”. Cara, o Oniken ele ele existiu há muito tempo atrás, mas eu parei ele no comecinho assim. Ele era 16-bit, tinha gráficos elaborados assim, ele tinha várias armas, sabe? Não era simples. Aí eu peguei e falei: “Ah, cara, é acho que dava pra tentar fazer um reboot disso aí”. Aí, na época, eu tava jogando Mega Man 9 também. E eu tava empolgado com toda a ideia de: “Nossa, tão fazendo jogos 8-bit de novo, legal!”.

**Kiliano Lopes:** Ah, sim, Mega Man 9 que ele foi um É, realmente, ele veio todo com design com uma puta pegada 8-bit.

**Danilo Dias:** Sim, ele era totalmente 8-bit. E eu falei: “Cara, vou vamos fazer aí”. Mas na época eu não tava pensando em vender, eu tava querendo fazer tipo que nem o Glauber fez: fazer um jogo e liberar em algum lugar pro pessoal jogar, sabe? Tipo, eu na época nem pensei que eu podia ser um profissional nisso ou coisa assim, eu só pensei tipo: “Não, vou fazer um jogo 8-bit pro pro meu amigo Pedro e a gente vai soltar aqui no fórum e vai ser legal”, sabe? Tipo, vai ser legal ter um jogo na internet. E e foi assim que foi começou o Oniken. Só que eu eu ia Eu lembro que eu ia eu apresentei ele em fórum de retrogames porque eu frequentava muito o fórum de retrogames e, tipo, a minha ideia final é: completar o jogo, botar no fórum pros meus colegas jogarem, sabe? Tipo, é quase um hippie assim. E e talvez E aí mais pra frente eu pensei: “Talvez eu possa pedir um uma por aquela caixinha de doação, sabe? Do É, aquela caixinha de doação. Pôr ela no site lá pro pessoal Quem gostou do jogo, dá uma doada aí e boa”. Aí chegou a Thaís. Ela tava na área tipo estudando, trabalhando já com jogos, né? E ela resolveu daí ela olhou o Oniken assim: “Pô, caralho! Ficou legal”. Que na época tinha um beta com três fases, né? “Ah, que bom que você gostou e tal”. Aí um belo dia eu tô lá no trabalho e eu e ela chega assim e falou: “Olha esse link aí”. Aí eu olhei, o Oniken tava no Kotaku.

**Kiliano Lopes:** Caraca, que animal!

**Danilo Dias:** E alguém Acho que ela mandou pro Marcus. O Marcus, na época, ele escrevia pro Kotaku e ele postou lá. E, tipo, teve um feedback mó positivo assim e apareceu no indiegames.com também. Aí todo mundo: “Caralho, quando ficar pronto, ah, quero comprar, não sei o quê”. E eu: “Porra”. Aí a Thaís Eu falei com a Thaís, ela falou: “Não, mas você não vai distribuir isso de graça, porra. Você vai vender”.

**Kiliano Lopes:** Aí, ó. Você que comprou Oniken, a culpa é da Thaís.

**Danilo Dias:** É, a culpa é da Thaís. Aí ela falou: “Não, você vai vender, eu vou agora te ajudar também, a gente vai fazer ele pra pra vender mesmo, pra pôr tentar pôr na lojinha, pode ser Desura, pode ser Steam, a gente vai tentar fazer isso aí”. Foi aí que eu vi também que não dava pra mim largar o jogo mais, porque depois que ele public- apareceu pro público, eu não podia simplesmente falar: “Ah, cansei, vou parar”, sabe? Então, eu meio que me senti obrigado a terminar o jogo. E eu realmente trabalhava todo fim de semana, saía da empresa no horário que dava, eu trabalhava; fim de semana, eu trabalhava. É, e a gente terminou o jogo e botou pra lançar no Desura.

**Kiliano Lopes:** E não é que o Desura venda pouco, né, mas comparado ao Steam qualquer coisa vende pouco. E e o legal, Oniken ele chegou no Steam. Então conta um pouco aí pra gente o que que aconteceu pra colocar o Oniken no Steam, como é que é que se coloca um jogo no Steam, porque eu, particularmente, não faço ideia de como é que se coloca um jogo lá, e e o que que aconteceu pra você poder colocar o Oniken?

**Danilo Dias:** No começo, era muito complicado antes do Greenlight até, porque eh foi assim: eu conversei com o rapaz do Eversion, você conhece esse jogo, né, o Eversion?

**Kiliano Lopes:** Conheço e e acho ele maravilhoso.

**Danilo Dias:** É muito bom e ele é brasileiro.

**Kiliano Lopes:** Você tá me zoando que esse cara é brasileiro.

**Danilo Dias:** É sério, ele é brasileiro.

**Kiliano Lopes:** Ah! Eu fiz o vídeo dessa parada, eu adoro esse jogo, cara.

**Danilo Dias:** Você não sabia que ele era brasileiro?

**Kiliano Lopes:** Não fazia ideia. Nossa, eu adoro quando isso acontece.

**Danilo Dias:** Ah, eu esqueci o nome dele agora. Eu mandei um e-mail inclusive em português pra ele, ele respondeu em português, numa boa.

**Kiliano Lopes:** Cara, que animal! Adoro a Indie, cara.

**Danilo Dias:** É, é que eu acho que ele é meio recluso, quase ninguém conversa conversou com ele assim. Eu Eu queria até Se ele Se ele ouvir esse programa, assim, falar pra ele, sei lá, entrar lá, conversar com a galera. Queria conhecer ele.

**Kiliano Lopes:** Não, por favor! Por favor, o jogo dele é sensacional, cara. Tem uma pegada incrível, comprei a versão Nossa, cara, pelo amor de Deus, muito bom, cara.

**Danilo Dias:** É, eu acho que ele foi um dos primeiros que foi parar no Steam. Um dos primeiros indies que eu que eu lembro que foi no no Steam lá.

**Kiliano Lopes:** Inclusive, se eu não me engano, eu pedi uma key pra ele e mandei um e-mail pra ele em inglês, cara.

**Danilo Dias:** Acho que ele deve ter lido e falado: “Ah, que inglês bosta desse garoto”.

**Kiliano Lopes:** Porra, pois é. Não, não fazia ideia, realmente, e estou assustado aqui. Eversion é incrível, vou tá passando gameplay aí pra vocês verem. Tem…

**Danilo Dias:** Altas Altas revelações.

**Kiliano Lopes:** Saiu no no 365 Indies já na lista, eu adoro esse game. Uhum. Não, mas continue falando aí sobre o Steam. Você mandou um e-mail pra ele, mas ele não…

**Danilo Dias:** Eu mandei um e-mail pra ele, cara. Ele Ele me respondeu certinho, ele falou: “Cara, tipo, não não tem o que fazer. Você manda o seu jogo pro Steam, provavelmente eles, na primeira, eles não vão falar nada, às vezes não vão responder, às vezes vão”. Eu mandei umas duas, três vezes, daí eles, eventualmente, aceitaram. Eu falei: “Porra, então tá bom”. Aí eu mandei o o Oniken pra eles porque tava escrito lá que podia mandar mesmo sem tá terminado. Eu mandei aquele beta de três fases. Aí eu não recebi resposta nenhuma. Beleza. Aí quando eu tava pra terminar o jogo, mas faltavam cutscenes ainda, eu mandei de novo. Aí não recebi nenhuma resposta. Aí quando saiu o jogo, eu falei: “Bom, eu não vou mandar de novo, né?”. Aí um dia chegou um e-mail do Steam lá, aí eu olhei, fui seco, né? Falei: “Caralho, é agora”. Aí fui ver, eles tavam falando: “Não, a gente agora vai começar com o sistema de Greenlight e vai vai ser assim, assim, assim. Tenta pôr seu jogo lá”. Falei: “Oh, beleza”. Aí eu não paguei nada, né? O primeiro jogo foi de graça. Foi no primeiro dia acho que primeiro ou segundo dia ainda tava de graça pôr o jogo no Greenlight. Colocamos o Oniken lá e foi uma campanha de uns oito meses, tipo. Eh, aí você tem que fazer o pessoal votar no teu jogo, né, depois que tá no Greenlight. Só que aí entrou Aí a segunda leva, quando foi pro Odallus, já foi tipo Acho que se você já tem um jogo no Greenlight, você não precisa botar ele pra votar de novo, sabe? Se você já passou pelo Greenlight, não tem que botar de novo lá, então Odallus meio que entrou de de uma vez. Mas agora, hoje em dia, acho que tá bem mais tranquilo. Você pode pôr seu jogo lá no Greenlight, você paga, mas não eles não precisam de tantos votos mais. O Steam tá meio que abrindo assim pra geral.

**Kiliano Lopes:** Cara, que legal isso.

**Danilo Dias:** É, é só é só submeter teu jogo, preencher o formulário e pagar a taxa. E bota lá e não tá precisando

**Kiliano Lopes:** É uma taxa É uma taxa mais simbólica pra não virar putaria ou ela é carinha?

**Danilo Dias:** Ela é meio Bom, eu não sei hoje mais, mas na época ela foi meio cara assim, acho que eram 300 dólares, 150 dólares, era uma coisa assim. Não é muito barato não, é…

**Kiliano Lopes:** Não, é, olhando a a o potencial, é um preço okay, né? Eu acho bastante okay, eu gosto do valor.

**Danilo Dias:** Sim, com certeza. É.

**Danilo Dias:** Aham. Não, eu eu nunca reclamei de pagar isso aí, mas, assim, às vezes se você for um cara ultra falido ou ainda não tem nem 18 anos, não trabalha ainda, talvez seja meio pesado pra você.

**Kiliano Lopes:** É, é complicado. Não, mas o uma própria coisa que a gente aprendeu aí até com o Notch do do Minecraft, ele sempre foi muito a favor de não colocar o Minecraft no Steam pra até poder passar a mensagem eh de: “Cara, vocês não precisam disso, sabe? Se o jogo de vocês for bom, faça um sistema de venda no site de vocês e vende essa porra”, sabe? É claro que…

**Danilo Dias:** É, o problema é que tem que ser um Minecraft, né, pra pra eles…

**Kiliano Lopes:** Não, é claro que o o igual eu tô falando, o Minecraft ele é uma tremenda exceção. Mas a gente vê outros jogos aí que são vendidos no site dos próprios caras que ainda é um bom começo até você Se você for um cara totalmente falido, você pode tentar fazer isso pra conseguir 300 dólares pra poder botar no Steam.

**Danilo Dias:** Sim.

**Danilo Dias:** Sim.

**Danilo Dias:** Pra botar. Sim, dá dá pra você, por exemplo, botar no no Desura. O o Desura depois que você junta 300 dólares ele te manda esses 300 dólares, sabe?

**Kiliano Lopes:** Aham.

**Danilo Dias:** Então, aí você junta 300 dólares em venda no Desura e bota lá no Steam, pronto, fechou.

**Kiliano Lopes:** Porra, maravilha. Aí, ó, fica a dica aí pra você. Então, é assim que a gente encerra esse papo. Cara, eu vou abrir agora um espaço de alguns segundinhos aí pra você poder mandar um recado pro cara que tá começando o desenvolvimento de games hoje. Não pro cara que sonha com desenvolvimento, mas às vezes pro cara que começou igual a você, né, despretensioso, eh sem levar muito a sério, sem eh cogitar isso ser uma possibilidade de de de renda, né, uma possibilidade de dar grana. Ah, cara, deixa um recado pra esse cara aí.

**Danilo Dias:** O que eu queria falar é assim: tente fazer algo que você tem certeza que vai conseguir terminar. Não não assim, pode ser um joguinho mais simples, mas sempre bata o olho e fala: “Ah, isso eu consigo fazer. Não, isso eu não vou conseguir fazer”. Então, seja realista e tente não depender muito de outras pessoas, por mais feio que seja eu falar isso, porque: “Trabalho em equipe e tal”. Mas quando você tem uma equipe muito grande de tipo, eu eu acho que até três pessoas pra um primeiro jogo que você quer fazer pequenininho, eu acho que já é muito, sabe? Tenta resumir o máximo que você conseguir: um programador e um artista, sendo você o programador ou o artista. Eh, e qualquer coisa você arruma um amigo que é músico pra depois só entregar o jogo pra ele e falar: “E aí, você pode fazer as músicas, tal?”. Ou tem música de graça também por aí na internet sem você precisar pagar nada. Os sons você pode fazer em vários tipos de programinhas, tem programa freeware pra isso, ou tem biblioteca na internet com sons de graça também. Então, assim, não tem nada que você não possa fazer, mas você vai precisar se dedicar. Então, tenha certeza que você consegue completar isso aí.

**Kiliano Lopes:** Então, é assim que eu encerro essa entrevista de duas partes com Danilo Dias. Porra, cara, foi bastante proveitoso, bastante interessante. E não deixe de se inscrever no canal pra ficar ligado pras próximas dicas aí que você tá começando a desenvolver. Eh, e é isso aí. Obrigado e até a próxima.

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Thank you mr. Danny Baranowsky

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