Galaxy of Pen & Paper, Engines, Patos e Cavalos
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Transcrição:
Vocês deram um feedback extremamente positivo no último vídeo, em que eu trouxe o Galaxy of Pen & Paper, e eu não poderia deixar de trazer aqui um dos desenvolvedores pra gente poder bater um papo sobre esse jogo maravilhoso. Querido convidado, diga quem é você e de que lugar da internet você veio.
Saulo Camarotti: Opa, opa galera, e aí Kiliano Lopes, eu sou Saulo Camarotti, eu sou produtor, um dos programadores e designers também da Behold Studios. A gente fez o Galaxy of Pen & Paper, lançamos aí na última semana.
Porra, a Behold Studios tem muito joguinho legal. Eu já trouxe vários jogos da Behold Studios aqui e a gente talvez comente alguma coisa sobre eles durante esse vídeo, além de falar um pouco sobre o Galaxy of Pen & Paper. Certo, Galaxy of Pen & Paper, lançamento aconteceu esses dias, né cara? Como é que, dá um resumão o que que é esse jogo maravilhoso pra quem não viu o último vídeo aí que eu fiz um review sobre ele. Fala um pouquinho sobre ele.
Saulo Camarotti: O Galaxy of Pen & Paper ele é assim um sucessor espiritual do Knights of Pen & Paper, né? A Paradox há uns três anos atrás conversou com a gente pra gente fazer uma sequência do Knights of Pen & Paper, mas a gente estava tão empolgado com as ideias, a gente tinha tanta coisa nova pra fazer, que eles falaram assim: “Não, calma aí, vamos fazer o Knights of Pen & Paper 2 com outro estúdio e vocês vão fazer um novo jogo do zero”. Aí a gente bolou vários temas e aí chegou com essa ideia do Galaxy of Pen & Paper, que ele é assim o mesmo princípio, que são jogadores de RPG jogando numa mesa, né? Aquele RPG tradicional de livros e dados. E num determinado momento essa imaginação deles começa a se tornar o fundo do jogo, né? E aí eles começam a interagir tanto com a imaginação quanto o mundo real, que é onde eles estão jogando ali com a mesa, né? Então o jogo é sobre isso, porque quando a imaginação começa a ir pro espaço, né? Basicamente enfrentando monstros, aventuras, e o jogador tanto interage com esse mundo imaginário quanto o mundo real.
As pessoas que jogaram RPG de mesa alguma vez na vida que estão vendo esse vídeo, deixem nos comentários se vocês jogaram algum cenário que seja diferente do medieval fantástico, ah porque é bem difícil a gente ver, né? A gente que joga RPG de mesa que seja um cenário diferente. De onde veio a ideia do sci-fi? Quando, porque é um salto teoricamente bastante grande, né? Vocês terem feito um RPG medieval fantástico clássico e saltarem pra um sci-fi, de onde veio essa ideia?
Saulo Camarotti: É, quando a gente fez o medieval a gente estava buscando fazer um RPG que se remetesse aos clássicos, né? Assim, a gente queria fazer o RPG dos RPGs. A gente queria ir na essência do RPG, e a gente de fato lembrou ali do First Quest, lembrou do D&D, né? Do AD&D também. Então a gente foi pro medieval, foi uma escolha até mais fácil, né? Pra gente e fazia muito sentido. Agora quando a gente decidiu explorar outros universos, a gente percebeu que o Pen & Paper é muito mais que medieval. Quando a gente jogava RPG quando era moleque eu jogava Supers também, né? Que era o RPG de super-heróis, tem o 3D&T também, né? Já joguei muitos RPGs de vampiro, né? De lobisomem, de mago, tem muitos outros universos, né? Que existem, até contemporâneos ou ficção científica, que poderiam inspirar a gente. E aí como sequel, né? Como segundo jogo da franquia a gente pensou: “Pô, ia ser muito massa um sci-fi”. Acho que faz mais sentido. A gente tem um monte de ideia ainda, podia fazer pirata, podia fazer vários temáticas diferentes, mas eu acho que o sci-fi acho que foi mais tranquilo pra gente até porque a gente vive sci-fi, né? Muita referência que a gente gosta, a gente lê muitas obras, a gente vê muitos filmes e na Behold Studios a gente faz jogo porque tem a ver com a gente, sabe? A gente faz um jogo e a gente se coloca dentro do jogo, então acho que fazia muito sentido a gente ir pro sci-fi.
Sim, cara, tão legal você ver novos filmes de Star Wars, novos filmes de Star Trek por aí, né? Acredito que realmente esteja bem forte aí na galera que não necessariamente viveu isso, a galera mais nova, né? É legal eles estarem tendo contato com esse tipo de conceito assim e entender uma referênciazinha, que sei lá, ver um Enterprise ali no fundo e entender mais ou menos de onde veio aquilo ali. Então, eu já teci uma quantidade muito grande de elogios já ao Galaxy of Pen & Paper até no vídeo que eu fiz o review, porque é um jogo bastante legal, é um jogo bastante carinhoso. Certo, mas agora vamos dar um pulinho aqui e falar um pouco da parte técnica. Certo, uma das coisas que mais me surpreendeu e eu acho que mostrou uma evolução bastante grande assim da Behold Studios eles se levando bastante a sério assim como estúdio, que é um lançamento simultâneo de PC e mobile aqui. Pelo contato que eu tenho com desenvolvedores, lançamento simultâneo é um lance que dá uma dor de cabeça, cara. Como é que foi isso, Saulo Camarotti? Como é que foi esse lançamento simultâneo? Deu muita dor de cabeça? Como vocês decidiram, né? Que ia ser simultâneo PC e mobile? Por que dessa decisão? Fala um pouquinho aí pra gente.
Saulo Camarotti: Bom, isso de fato foi uma decisão difícil. A gente hoje em dia tem trabalhado muito jogo de PC e console, né? O Chroma Squad mesmo ele foi pra esse universo, jogos que a gente consegue fazer jogos mais complexos, jogos que exigem mais, né? Poder de processamento e tamanho etc. No mobile a gente tem uma série de restrições, mas a gente pensou assim: “Pô, lançar um novo jogo Pen & Paper só no PC acho que não é legal, assim a gente precisa também atacar a comunidade que está ali no mobile, né? Que gostaria de jogar o Pen & Paper”. Então desde o início do projeto houve essa discussão e ela foi decidido que a gente iria PC e mobile desde o começo. Então dois anos e meio atrás a gente já falava disso e o jogo foi sendo construído pensando nisso. Então ao longo de todo o processo a gente fazia testes e testava no mobile, né? Pra poder lançar simultaneamente, mas isso não quer dizer que diminuiu nosso trabalho. Foi uma coisa assim, foi bem complexo e a gente sabe que afetou bastante o nosso lançamento. Por exemplo, só pra vocês terem uma ideia, no mobile foi muito bem, a gente está vendendo super legal e já no PC nem tanto, né? Vendendo bem aquém do Chroma Squad, por exemplo, mas que lançou sozinho no PC. Mas isso tudo são detalhes assim que a gente vai corrigindo, vai arrumando e vamos ver como vai ser no futuro também.
Certo, falando em futuro, eu acredito que você não possa responder tudo aqui, até porque deve ter muita coisa que é só no planejamento e não é exatamente certo e talvez você não possa falar isso, então por favor fique à vontade ao falar caso a resposta seja: “Eu não posso falar sobre isso agora”. Certo, quais os planos pro futuro do Galaxy of Pen & Paper? Eu acredito agora que vocês estejam ajeitando muita coisa, resolvendo bugzinho e tentando lançar pra mais coisas no PC, acredito que vocês estejam fazendo isso agora, certo?
Saulo Camarotti: Isso, a gente entrou num momento agora de estabilizar o jogo assim, é lançamento em muitas plataformas e muitas lojas, a gente precisa deixar tanto DRM free como Steam, quanto iOS e Android tudo estabilizadinho sem nenhum bug crítico, né? Nenhum bug muito relevante, e aí a gente depois de estar estabilizado isso que a gente vai começar a traçar os planos pro futuro.
Certo, OK, mas você já tem alguma ideia sobre os próximos passos pro Galaxy of Pen & Paper? Ou seja, a gente pode sonhar com uma versão pra console, uma versão pra Nintendo Switch talvez?
Saulo Camarotti: É, sonhar pode com certeza, a gente também vai sonhar. Sim, a gente quer exatamente isso, assim é expandir no futuro, expandir pra outras plataformas, com certeza Nintendo Switch, Xbox, PlayStation 4, mas a gente ainda não iniciou o trabalho nessa empreitada, né? A gente vai ter que buscar parceiros, a gente já tem alguns já em em fechados, mas ainda tem muito caminho pela frente pra gente poder anunciar isso de fato. E a gente ainda quer criar mais conteúdo, né? A gente percebeu que um jogo se a gente simplesmente lança o jogo e pronto e acha que acabou, né? A gente perde muito, perde a comunidade, perde a tração do jogo, né? O Chroma Squad a gente tem trabalhado nele ainda, lançando coisas novas, não sei se vocês viram um mês atrás a gente lançou um patch novo, Director’s Cut, né? Que mudou bastante coisa e tem pra console, tem pra mobile também agora. Então a gente quer continuar fazendo isso nas nossas franquias assim, é dar continuidade nelas. E o Galaxy of Pen & Paper está entrando nessa também. A gente já lançou, mas a gente vai continuar trabalhando. Vai ter muita coisa pela frente. Eu espero que ainda nos próximos um dois anos a gente esteja anunciando coisa e até conversando de novo.
Uhum, cara, eu acho isso bem legal até porque eu acho que tem algumas mecânicas muito interessantes assim, principalmente quando a gente fala sobre a estratégia de combate, né? Eu acho que vocês aprenderam bastante coisa com o Chroma Squad, cara, porque eu consegui sentir tanta coisa de jogo tático ali, sabe?
Saulo Camarotti: Legal, que bom.
Eu não sei o quanto vocês se inspiraram nos seus jogos anteriores pro Galaxy of Pen & Paper. O quão a bagagem veio dos seus jogos anteriores pro Galaxy of Pen & Paper?
Saulo Camarotti: É total assim, a gente fica o tempo todo falando do Chroma Squad durante o projeto do Galaxy of Pen & Paper, sabe? A gente fica falando do Chroma Squad porque o Chroma Squad foi um projeto complexo. A gente se aventurou em muitas coisas que a gente desconhecia, né? Então a gente está sempre trazendo esse aprendizado pro Galaxy of Pen & Paper também. Então foi assim, não tem como. A gente faz um jogo de game jam num final de semana e a gente já leva aprendizado. E eu acho que eu até brinco assim falo que a Behold Studios não tem nada de mais assim, a gente não faz jogos grandiosos, não faz jogos fenomenais, o que a gente faz é constância. Todo ano a gente está lançando um joguinho novo e pronto e a gente vai aprendendo um com o outro e vai cada vez melhorando um pouquinho mais. É só isso. Já são dezessete jogos lançados, né? Então cada jogo que a gente lança a gente aprende um pouquinho.
É, é uma bela de uma estrada, cara, dezessete jogos lançados é bastante coisa. Agora isso não é bem uma pergunta, mas eu queria pelo menos tecer alguns elogios aqui quanto à questão estratégica, né? Caramba, que legal porque eu estava no último boss e eu senti que o meu time estava tão sincronizado, sabe? Que eu estava enfrentando aquele último boss, tá, tá certo, esse cara ele tem um escudo muito insuportável então eu vou fugir, eu vou clicar na galinhazinha aqui e eu preciso remanejar algumas habilidades. E é interessante como é que vocês colocaram uma liberdade tão grande de customizar os personagens desde o início porque ele meio que libera todas as habilidades ali pra você. A habilidade mais cara ela não é tão mais cara assim, dá pra você conseguir pegar ela logo no começo ali. E é interessante como é que basicamente você tem uma árvore de habilidades que não tem ramificações, né? Você pode pegar os poderes que você quiser ali logo de cara alguns um pouco mais caros que os outros, mas esse preço não é uma dificuldade, dá pra você fazer isso bem no começo do jogo desbloquear alguns poderes que você quer. E muitas vezes você tem que remanejar esses poderes porque o entrosamento entre os personagens pode ficar diferente, né? Desbloqueia uma classe nova pra você e aí te abre uma gama de possibilidades de interligar ali alguns personagens, né? Um personagem que deixa o inimigo num estado em específico e outro aproveita bem quando o inimigo está naquele estado. De onde veio isso, cara? Porque esse entrosamento de personagem eu não vi, ele não é tão presente assim no Chroma Squad, ele até é, né na verdade, mas não exatamente dessa forma, né? De onde veio isso a ideia de fazer um gameplay baseado em status dos personagens e que querendo ou não os seus bonecos ali dentro do jogo se aproveitarem bem disso? De onde veio as inspirações pra fazer exatamente essa carga tática no jogo?
Saulo Camarotti: Aham, bom, isso foi um trabalho da nossa equipe, né? Bem complexa, né? Tanto de designers e pessoas que entraram e pessoas que saíram assim, foi um projeto que já passou mais de quinze pessoas diferentes, muitas contribuindo pra essa parte de design também. Mas assim o objetivo é fazer um RPG mais denso, sabe? Porque é muito comum que um RPG ele seja simplesmente uma progressão aritmética simples. Ah, eu dou dez de dano agora, depois eu vou dar quinze de dano, depois eu vou dar vinte e cinco de dano, aí depois eu dou cinquenta de dano e aí pronto, é só isso, né? Os monstros têm mais vida e fica parecendo que você sempre está fazendo as mesmas coisas, né? Então o que a gente decidiu fazer na verdade o que vai evoluir é o pensamento do jogador dadas as mesmas ferramentas que ele teve desde o início do jogo, né? Existem vários jogos hoje que fazem isso, que a progressão é leve só que o que progride principalmente é o aprendizado do jogador em usar aquelas ferramentas. E o fato de você ter personagens, né? A princípio você começa com dois, depois você tem três personagens, depois quatro personagens. Porque você começa a combinar skills de personagens diferentes e faz combos muito interessantes e diferentes do que simplesmente só tacar uma bola de fogo e matar todo mundo de uma vez, né?
Nossa, cara, porque chegando ali no final do jogo eu senti que o meu time era uma ferramenta única e orgânica. Tá, aquele ali vai deixar o inimigo pegando fogo e aí o meu DPS ele só dá crítico quando o inimigo está queimando e todos os itens que ele tem são focados em aumentar o dano quando é um ataque crítico, sabe? É bem legal, cara, o jeito que se interliga, vocês estão de parabéns tá, a equipe toda que isso é bem legal. A curva de aprendizado é deliciosa, sabe? De se ver, eu achei sensacional, cara. Eu sou meio fanboy, eu sou suspeito eu sei, mas eu adorei esse jogo. Certo, eu pedi o pessoal do grupo do 365 Indies mandar algumas perguntas pra você. Eles mandaram bastantes perguntas e perguntas até bastante complexas. Eu vou falar elas aqui pra você, tá?
Saulo Camarotti: Tá bom.
No caso o Smiling Stalker, que é um apoiador do canal, ele perguntou: qual engine vocês usaram pra fazer o Galaxy of Pen & Paper e se houve uma mudança de engine dos jogos antigos pra esse e que caso tenha acontecido isso por quê?
Saulo Camarotti: A gente usa Unity desde dois mil e oito, desde a primeira versão do Unity e a gente está aí até hoje usando Unity. A gente não tem nenhum preconceito com outras engines, mas a gente gostou muito da Unity, a gente trabalha até hoje com ela.
Ah, excelente. Certo, o Thiago Alvarenga ele fez várias perguntas aqui. Eu vou ler a pergunta inteira só que aí a gente vai quebrando em tópicos, tá? Thiago Alvarenga pergunta como foi a separação da equipe no sentido de que se vocês usaram algum modelo ágil de estrutura, né? Como é que vocês dividiram a equipe os o que cada um fazia ali. Se algo foi aproveitado do jogo anterior e se e como funciona esse aproveitamento caso tenha tido. E quais são os critérios pra determinar o valor de venda e se vocês tiveram algum cuidado a ser tomado pra alguma feature ou tradução não ofender nenhuma língua ou cultura. Vamos por partes. Separação da equipe. Vocês usaram algum modelo ágil de estrutura? Como é que foi essa questão de organização pessoal da Behold Studios?
Saulo Camarotti: Sim, a gente usa o modelo ágil baseado em Scrum, é uma coisa bem nossa assim a gente foi adaptando pra pra ficar do jeito que a gente gosta. Os nossos ciclos são mais ou menos mensais, é um pouco mais longo do que o ágil costuma ser semanal. A gente faz mensal por conta das entregas da publicadora, a publisher, né? Que a gente tinha até a gente passou dois anos com a Paradox e depois ela saiu, mas durante esses dois anos a gente tinha esse modelo. Então faz os backlogs, faz a lista de tarefas, a gente organiza o trabalho da equipe, tem chefes de equipe, tem o chefe da arte, tem o chefe da programação, tem o chefe do design, tem o produtor, né? E aí a gente vai organizando isso e todo mês a gente tem uma entrega pra publicadora, eles fazem testes com QA e a gente devolve isso corrige depois submete de novo. Então é mais ou menos esse nosso ciclo. Foi assim que foi durante mais de dois anos.
Certo. E continuando com o Thiago Alvarenga, vocês aproveitaram alguma coisa sobre o jogo anterior?
Saulo Camarotti: Não, não aproveitamos. A gente aproveita os conceitos, né? As ideias. Tá, uma coisa um script ou outro a gente aproveita, principalmente os scripts mais que é pra submeter achievements, por exemplo, ou conectar numa coisa conectar numa conta, fazer coisas assim mais técnicas. Mas de gameplay a gente não aproveita nada. A gente gosta de construir as nossas coisas do zero e criar uma coisa totalmente customizada. Na verdade a Unity permite isso pra gente porque ela já traz todo um arcabouço completo pra gente e a gente vai construir só lógica de gameplay, né? Não sei se eu estou sendo muito técnico, mas acho que deu pra entender.
Acho que deu pra entender direitinho, foi uma pergunta bastante técnica também, não seria problema uma resposta técnica. Quais são os critérios pra determinar o valor de venda?
Saulo Camarotti: O price point normalmente é por comparação de mercado, né? A gente analisa o tipo do jogo, o tamanho do nosso jogo, a complexidade do nosso jogo e o valor percebido por ele, né? Em relação à comunidade de como ele se encaixa no mercado. Por exemplo, o nosso jogo ele tem mais de quinze horas na campanha single player direto, né? Se você jogar bem se você fizer side missions etc você consegue chegar a vinte vinte e cinco horas fácil. E ainda tem a rejogabilidade porque ele aumenta novas classes depois e você pode jogar de novo e viver histórias ligeiramente diferentes porque vão ter diálogos diferentes, né? Ao longo da história. Então ele é um valor muito mais decidido com base em mercado do que num numa matemática de custou tanto e essas coisas assim.
Exatamente, a gente não pensa em custo normalmente quando você produz o jogo. Claro que existem as esferas Triple A, Double Indie, mas normalmente é o valor percebido. É possível às vezes você fazer um jogo muitos anos de desenvolvimento mas lançar ele a cinco dólares, isso é perfeitamente viável contanto que o preço desse preço que você está colocando ele seja compatível com a expectativa gerada pra esses jogos semelhantes, né?
Bacana. E concluindo a pergunta aqui do Thiago Alvarenga, quais são os cuidados que devem ser tomados pra uma feature ou tradução não ofender uma cultura ou uma língua específica?
Saulo Camarotti: Nossa, isso é bem complexo na verdade porque a gente conhece muito bem a cultura brasileira, conhece um pouco da cultura americana, né? Principalmente das de cultura de língua inglesa, mas o resto dos países é muito mais difícil. Então na verdade quando a gente tem alguma parceria de localização, né? Pra poder fazer tradução pra outras línguas, eles têm que se preocupar com isso também. Então às vezes eles trazem pra gente as dúvidas e a gente vai tentando sanar e tentando resolver justamente pra não ter esse tipo de problema. Mas no Galaxy of Pen & Paper a gente ainda não teve isso.
Agora uma pergunta da Carla Lima que também é apoiadora do canal: rola uma seleção do que vai entrar nos textos já pensando na localização em inglês ou vocês fazem os diálogos inicialmente pensados à brasileira e depois vocês localizam em inglês? É interessante isso, né? Porque no caso os textos em inglês são vocês mesmos que pensam ou vocês pensam ele todo em português primeiro e depois traduzem, como é que é esse processo aí?
Saulo Camarotti: Na verdade a gente faz primeiro em inglês. E a gente já fazendo que setenta oitenta por cento do nosso público é de língua inglesa então a gente já faz o jogo pensando nele. Então as piadas, as as referências tudo já incluindo a cultura tanto americana quanto inglesa quanto canadense, né? E outros países de língua inglesa também. E quando vai fazer pro português a gente coloca algum do nosso estúdio uma ou duas três pessoas do nosso estúdio pra poder fazer a tradução e eles já vão refazendo as piadas, de criar uma piada nova. Tem uma piada inclusive bem no início do jogo que é uma referência a uma novela que estava tendo um meme, né? Que foi criado pela novela e então a gente vai colocando essas coisas assim e aí são coisas muito brasileiras assim, né? Então é na hora de traduzir, mas a gente faz tudo internamente o inglês e o português. As outras línguas que a gente contrata.
Mais uma pergunta de um apoiador aqui que é o Ramon Guimarães Barbosa: como é criar a transição do cenário 2D pro 3D? Por exemplo, a batalha dos personagens é uma e a da batalha de naves é outra. Eu fiz essa pergunta conversei um pouquinho com ele depois, ele está mais interessado na questão do ponto de vista técnico, né? De quais os empecilhos aí do 2D pro 3D, essas coisas.
Saulo Camarotti: Legal, legal. Bom, na verdade o nosso 2D ele é 3D. Como a gente trabalha com uma engine que ela é 3D, né? Toda renderização 2D ela acontece no nos 3D, tem um espaço lá tridimensional que a gente põe como se fosse um teatro assim os sprites todos de frente pra câmera dando a sensação que é um jogo 2D, mas na verdade ele tem uma uma profundidade também ali tem uma série de coisas 3D. Então a transição falando tecnicamente falando não existe, ela sempre foi 3D.
Olha só, isso vai ser uma surpresa pra muita gente. Eu vi se eu não me engano eu não tenho certeza mas acho que é o Danilo Dias da JoyMasher ele mostrou um making of do Blazing Chrome, eu não tenho certeza se é isso, que tem o cenário que acontece e meio que ele só gira a câmera e mostra que realmente é como se fossem várias folhas de papel uma na frente da outra. É bem assustador, né?
Saulo Camarotti: Isso, várias folhas, exatamente. É, mas é isso mesmo a gente trabalha nos nos planos assim, né? Mas dentro do universo 3D. E aí quando vai se colocar um objeto em 3D, põe umas partículas e efeitos que são 3D, eles funcionam naturalmente porque sempre esteve no 3D.
Olha só. E daqui agora uma pergunta do Douglas Aquino: eu queria saber se a equipe joga RPG pen and paper nos bastidores e quais são os sistemas, cenários favoritos. Ele também queria saber se os jogos criados por ele se inspiram em campanhas de RPG que foram jogadas por eles ou criadas ou eles inventam conteúdo específico pro jogo. Vocês jogam RPG de papel e caneta?
Saulo Camarotti: Sim, jogamos RPG sim. Eu diria que jogava até mais antigamente, mas a galera tem uma galera da Behold Studios que ainda joga até hoje semanalmente assim. A gente gosta muito de Dungeons & Dragons mesmo o clássico, né? Joguei muito terceira edição, estamos jogando a quinta edição também agora, mas um dos sistemas que a gente mais tem se interessado é o Dungeon World, que me chamou muita atenção pelas soluções narrativas que eles têm assim de resolver os problemas e as tensões, né? Deixando os jogadores também participando da criação da história, eu achei isso fantástico.
Pois é, mas a gente usa não só as refe assim de vez em quando acontece de ter uma história nossa que a gente viveu e ela entrar no jogo. Mas não é bem assim que a gente faz normalmente. A gente faz uma coisa de uma maneira mais abstrata. A gente entende que tipo de situações acontecem num RPG e a gente vai recriando elas, né? Então elas acabam que ficam comuns a qualquer outro jogador de RPG, né? E não necessariamente só o nosso grupo de RPG.
Agora uma pergunta do Waldir: tem alguma vaga na Behold Studios?
Saulo Camarotti: Vaga sempre abre sempre fecha toda hora assim, né? A gente sempre pede pro pessoal mandar os currículos pro pro nosso e-mail, né? De contato, ou mandar pelo site também pode ser. E é uma coisa assim todo mês abre ou sai alguém ou entra alguém e é um negócio bem bem rico assim. Claro que a gente tem uma equipe que fica mais tempo, né? Mas é possível aí que a gente começar um projeto novo tenha gente entrando mesmo na na Behold Studios.
Ótimo, eu vou deixar o link o link do site da Behold Studios aí na descrição, por favor quem se sentir à vontade vá lá na parte de contatos e manda manda o seu currículo pra lá. E pra finalizar uma pergunta muito interessante do Guilherme Lopes: você prefere enfrentar um pato do tamanho de um cavalo ou cem cavalos do tamanho de patos?
Saulo Camarotti: Ah, com certeza um pato do tamanho de um cavalo.
Aí estamos juntos.
Saulo Camarotti: Se você põe cem aí já era o negócio.
Pois é, não, e cara essa pergunta rolou uma discussão no pessoal aqui que eu estava conversando no Discord. Tô contigo, tô contigo, um pato do tamanho de um cavalo até porque eu acho que até porque um pato do tamanho de um cavalo acho que vai ser meio lento assim, então acaba que a gente consegue dar uma escapada dele. É isso aí, deixem suas opiniões aí nos comentários do vídeo se você prefere enfrentar um pato do tamanho de um cavalo ou cem cavalos do tamanho de patos. Então senhores esse foi o Saulo Camarotti da Behold Studios. Quer deixar uma última recado, dá um tchau pessoal.
Saulo Camarotti: É isso aí, muito obrigado galera, obrigado Kiliano Lopes aí pela oportunidade, espero que vocês joguem Galaxy of Pen & Paper, tem no Steam, tem na iOS, tem Android e é isso deem review lá sincero sobre o que vocês acharam do jogo, isso conta muito pra gente lá nas plataformas.
É uma coisa que eu sempre falo e sempre acho bastante pertinente falar: se você gostou do jogo, deixe um review positivo no Steam; se você está procurando o game, por favor não deixe de colocar ele na wishlist, isso tudo ajuda muito o desenvolvedor. E se você não gostou do jogo, acha que tem algum defeito ou alguma coisa assim, para desenvolvedores independentes vamos dar uma colher de chá em vez de colocar um review negativo manda um e-mail pro desenvolvedor, conversa com ele, nós desenvolvedores indie somos todos muito acessíveis. Saulo Camarotti, muito obrigado pela participação. Eu vou deixar todos os links na descrição, todos os links da Behold Studios, dos jogos deles e você tem que jogar Galaxy of Pen & Paper.
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