A importância de audio em Jams! Com Thiago Adamo
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Transcrição:
**Kiliano Lopes:** 365 Indies Jam 2017 tá aí batendo na porta e eu trouxe aqui ninguém mais, ninguém menos do que Thiago Adamo, o vencedor da última Jam! Acho que a gente pode chamar assim, né, Thiago?
**Thiago Adamo:** É, eu fiz a trilha do jogo vencedor da Jam e do jogo que venceu a Jam não oficialmente, né? Venceu na vida, né?
**Kiliano Lopes:** Sim, porra, poxa, o jogo o jogo que saí- eu vi aquele bebê nascer entre as pernas de Thiago Adamo e Daniel SND! Estava ali, segurei aquele bebê! Foi lindo, cara. Ah, é tão divertido a gente ver as crianças crescerem assim. Ficou meio gráfico essa parada que eu falei, talvez eu corte no vídeo, não sei.
**Thiago Adamo:** Pornográfico.
**Kiliano Lopes:** Talvez. Mas certo, o Thiago tá aqui. Thiago, ele é um um um tremendo sound designer. É, vou colocar na descrição aí os links dos vídeos que eu já gravei com ele. Já trouxe muito conteúdo sobre áudio em games aqui e é algo muito legal. Eu tava conversando aqui com ele sobre essa questão eh de música em Jam, né? Tá a Jam tá batendo aí na porta, vai começar dia 15 agora. As pessoas vão fazer jogos e as pessoas precisam de trilha para esses jogos. Então, Thiago, por favor, ajude uma pessoa inexperiente como eu eh que quer que quer aqui fazer o meu joguinho para essa Jam, não tenho a menor noção por onde começar quando a gente fala de música em jogos independentes para poder participar da Jam da 365 Indies.
**Thiago Adamo:** Bom, para começar eh eh a grande sorte da galera é que na 365 Indies a gente vai ter muita gente de áudio disponível para poder fazer eh os trabalhos para vocês, tanto de efeitos sonoros quanto de música original. Eh, então, assim, eu podia falar para vocês: “Ó, você vai buscar música em tal lugar se você para essa Jam”. Mas como a a a Jam, principalmente a Jam da 365 Indies, é um local onde as pessoas usam criam muita coisa original, né? Tanto que, pô, o What The Box foi criado nessa Jam e ele foi é um jogo original, 100% original, todos os assets deles são originais e e a gente conseguiu essa essa ter um ter um bom bom final lá, né? E tem outros jogos que surgiram em Jams que as que as pessoas investiram em assets originais, em conteúdo original e tiveram um bom êxito. Então, primeira dica que eu vou dar é tenta usar o áudio original, né? E se você for usar, por exemplo, um áudio via Freesound, via alguns sites, eu vou dar uma dica de alguns sites aqui que você você consegue baixar efeitos sonoros, principalmente, gratuitos. A Freesound, freesound.org, você pode ir lá baixar. Tem a Boom Library também, eles liberam por mês um pack de sound effects gratuitos, né? E tem também a Soniss. Então, são essas três que liberam eh gratuitamente alguns efeitos sonoros para você usar comercialmente, inclusive. Mas você só baixar esses sons não vai fazer com que seu com que com que seu jogo tenha um som bom, porque você vai você tem que saber editar, tem que saber fazer o sound design do áudio. E ter alguém para fazer isso sempre é legal, né? Que que você acha, Kiliano?
**Kiliano Lopes:** É, com certeza. Tipo a como eu tinha a Jam desse ano, ela vai ser muito parecida com a Jam do ano passado em questão de como os jogos vão ser votados, né? Eles vão ser em três categorias e uma delas é acabamento. Que acabamento reúne toda a parte gráfica, eh todo tipo assim, ausência de bug, né? O quanto seu jogo foi bem acabadinho. Eh, e mais alguns detalhes interessantes, o que inclui áudio. Se o áudio for original, não for tirado de lugar nenhum, né? Não for eh ripado de outro jogo ou alguma coisa assim, for um áudio que encaixa perfeitamente dentro do jogo, além de ser muito legal pro seu jogo, é uma porta que vai tá aberta pra acontecer o que aconteceu com o What The Box, por exemplo, sabe? Pra você ter uma dor de cabeça um pouco menor caso você queira comercializar o seu jogo, né? Tá lá, quem ainda tiver alguma dúvida sobre algumas coisas das regras da Jam, tem eu resolvi colocar uma regra especificamente falando sobre isso, que é afirmando o óbvio, mas ainda assim é é bom salientar, que é: todo conteúdo produzido na Jam é propriedade da pessoa que fez o jogo! A minha Jam não fica com nada, gente! Não Eu não, sabe? Porque é bom falar isso, que às vezes alguma empresa vai organizar uma Jam, alguma coisa assim, e fala: “Ah, os jogos feitos nessa Jam são propriedade da empresa, são…” Não! Se você fez o jogo, o jogo é seu, cara! Você vai vender, você vai botar no Steam, pode botar onde você quiser. E tendo uma trilha que você mesmo fez, ou que algum sound designer fez especificamente pra isso, fica muito melhor pro seu jogo poder expandir, pro seu jogo crescer. Eh eh dá pra citar muitos jogos aqui que vieram de Jams, né? O SuperHot, Octodad e tudo mais. Eh, jogos que, obviamente, foram refeitos, mas ainda assim o cerne deles ali foi tudo conteúdo original, sabe? Então, é muito importante ter isso não só pra pro pro julgamento do seu jogo, né, pra qualidade final dele, como também pra pro escalonamento, né, cara? Que, poxa, tanto projeto legal que sai de Jam aí.
**Thiago Adamo:** Exatamente. Eh eh E aí o que eu acho legal assim frisar é, pô, beleza, eu não não encontrei ninguém pra fazer o áudio. Eh, eu consigo aprender a fazer, por exemplo, música e efeitos sonoros em uma em uma semana durante a Jam? É muito mais difícil, né? A menos que você se dedique a estudar isso. Mas o que você pode sair é com uma primeira base, né, de como saber eh usar bons efeitos sonoros em jogos, os processos necessários pra fazer uma trilha sonora de jogos, né? E pensando nisso, eu eu eu aproveito aproveitei que a gente tá aí uma semana antes, né, da Jam praticamente, né? Eh, assim, em uma semana antes da Jam, eu aproveitei pra criar pra botar meu workshop de novo no ar, né, que é um workshop que é uma semana de áudio pra games, onde eu vou mostrar meu processo no estúdio, como funciona meu trabalho, como que eu que eu que eu edito meus efeitos sonoros, como que eu faço pra criar as minhas trilhas. Inclusive, vou dar um uma uma trilha, um projeto de trilha pra você poder brincar, usar do jeito que você quiser, e aí você poder mudar esse projeto e fazer o que você quiser depois, entendeu? Ah, você vai sair com mais noção de como trabalhar o áudio do seu jogo na não só na Jam, mas no jogo grande que você vai fazer e vai sair pronto pra poder depois aprender mais sobre áudio e e entrar mais profundamente nesse mundo. Mas o que eu posso indicar pra vocês é: quem não sabe nada de áudio, áudio é uma parada muito importante nos jogos. Vários dos nossos reviews do do Rocket Fist do Nintendo Switch, ô ô Kiliano, a gente teve bastante foco eh nos reviews no áudio. Muita gente falando das músicas. Cara, teve gente teve a Nintendo Life falou até dos efeitos sonoros que a gente usou pra fazer o o lançamento do fist. Eu criei vários arquivos com diferentes tonalidades, uns mais agudos, outros mais graves, uns com som diferente mesmo do do fist pra pegar o fist e você jogar o fist no inimigo justamente pra que quando a pessoa tivesse jogando não ficasse chato pra caramba depois de alguns de alguns minutos jogando lá com aquele fist toda hora pá, pá, pá.
**Kiliano Lopes:** Sim, e olha só, são esses detalhes que fazem um projeto bacana, viu? Certo, então todos os links estão aí na descrição. Ah, Thiago, ele vai tá ele vai vir aqui mais vezes pra poder falar do Rocket Fist, pra falar do What The Box, que os poucos vídeos na internet sobre o What The Box não começam com alguém cantarolando a música do What The Box?
**Thiago Adamo:** Por acaso, né?
**Kiliano Lopes:** Pois é, não não é de zoeira. Eh, então, todos os links tão na descrição. Por favor, conheçam o trabalho do Thiago. O cara faz um trabalho fenomenal. Tem o workshop dia 11 agora. Eh, não só recomendo ele pra quem gosta de trabalhar com áudio, como pra qualquer um que queira trabalhar, que vai participar com a Jam, que quer entender mais, porque tipo assim, eu não sou um desenvolvedor de jogos, sabe? Eu sou mais um curioso mesmo. Eh, eu gosto muito de entender como as coisas funcionam, gosto de participar. Eh, igual, né, o cara gosta de música e compra um violão, né? Você não virou um músico, você é um cara que eventualmente toca uma música aqui e ali. Não necessariamente você precisa levar isso pra frente, mas é bom, é legal saber, cara. Se você for levar desenvolvimento de games a sério, se você realmente quiser ser um desenvolvedor, também recomendo muito, mesmo que não seja na área de áudio, porque você precisa entender como as coisas funcionam, sabe? Se você é um artista e quer fazer jogo, é legal você saber um pouco de código, porque você já sabe eh mais ou menos os formatos de arte que você tem que fazer, você sabe o que funciona e o que não funciona. O mesmo vale pra áudio, né? Então, mesmo se você não for trabalhar com áudio, é interessante você saber como tudo funciona pra você saber gerir, né? Pra você saber o que você quer pro seu projeto. E pra isso a gente tem o workshop gratuito do Thiago Adamo e o curso que ele vai ministrar aí também, né, Thiago?
**Thiago Adamo:** Sim, exatamente. Workshop 100% gratuito, 100% online. Você você mora no Quixinhonha do Norte, mora no Acre, que não existe, mas se você mora lá, você pode fazer esse workshop. Eh, ele ele é em fases, então é importante que você esteja atento quando fizer a inscrição, do dia 11 até o dia 17, porque a gente vai mandar material todos esses dias, vai fazer vídeos ao vivo pra tirar dúvidas do pessoal. É um workshop realmente assim uma coisa que eu tenho muito orgulho de fazer e que você vai ver lá quando você for fazer a inscrição, muitas pessoas fizeram e gostaram. Eh, a gente é a primeira vez que eu faço workshop que chama Semana do Áudio para Games, ou seja, e nesse workshop eu vou focar especificamente em contar os segredos que a trilha sonora do Rocket Fist teve, que é um jogo que tá aí na boca da galera do do Nintendo Switch.
**Kiliano Lopes:** Sim, muito bom, muito bom! Então é isso aí, muito obrigado, até a próxima, obrigado, Thiago. E é isso aí, todos os links tão na descrição e nos vemos na Jam dia 15! Tchau!
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