Relic Hunters Zero [Preview] + Marcos Venturelli
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Transcrição:
Kiliano Lopes: Esse empolgante trailer que vocês estão vendo aí é do Relic Hunters Zero. É um game que empolgou a nossa comunidade, a nossa comunidade gamer, né? De nicho, principalmente aqui do Brasil, por estar sendo feito por um pessoal já bem conhecido, né? E eu estou feliz em falar que eu trouxe uma dessas pessoas aqui: Marcos Venturelli. Por favor, se apresente.
Marcos Venturelli: E aí, Kiliano, tudo bom? Obrigado pelo convite. Como você falou, a gente já… o que eu estou fazendo esse jogo com o pessoal que já trabalha comigo em outras coisas, que o pessoal talvez já conheça. É… eu estou fazendo junto com o Beto, da Behold, que fez Knights of Pen & Paper, e o Rafael Miller, que fez comigo Dungeonland na Critical Studio, dois anos atrás. E nós três juntos trabalhamos no Chroma Squad hoje em dia, né? E aí no tempo livre a gente fez esse jogo aí chamado Relic Hunters Zero.
Kiliano Lopes: Sim, excelente. O Knights of Pen & Paper ele é bem queridinho do pessoal que acompanha o canal, e todo mundo está no hype por Chroma Squad. Dungeonland também a gente gosta muito, costuma jogar online de vez em quando. Eu quero mais abrir o espaço para você nesse vídeo, falar o que que é o Relic Hunters. Eu joguei um pouquinho dele e é bem frenético, principalmente a questão da trilha ser bem envolvente também. Queria que você falasse um pouco o que que é ele e por que fazer um jogo free e open source?
Marcos Venturelli: Cara, o Relic Hunters é… acho que amor em forma de código, basicamente. A gente estava… eu e o Beto a gente gosta de fazer game jam junto, assim. A gente fez uma vez numa Ludum Dare, saiu um jogo que eu gostei muito, acho que talvez seja um dos meus jogos favoritos que eu fiz em jam, chama Bumerangue Boy, que fiz eu e o Beto. E aí a gente quis fazer de novo essa dupla Betorelli para uma jam chamada Epic Game Jam, que rolou há um mês atrás, mais ou menos. Mas aconteceu que eu fiquei doente, cara, no meio da jam. Nunca tinha acontecido isso comigo assim em jam e eu era o único programador. Então acabou que miou a jam por minha causa e a gente parou, assim. Mas, cara, o jogo estava ficando muito legal, chamava Space Jimmy e tinha um desses personagens do Relic Hunters, o Jimmy, o do topetinho vermelho, que era o personagem. Era um shooterzinho, estava… era a base do Relic Hunters. O jogo estava ficando tão legal que a gente falou: pô, cara, a gente não pode deixar de terminar. Vamos pegar o próximo final de semana. Aí a gente combinou o próximo final de semana de acabar o jogo e tal. E aí a gente foi para o outro final de semana, só que tipo estava tão divertido que a gente não queria parar de fazer. Aí a gente continuou fazendo porque a gente estava se divertindo muito fazendo, sabe? Então tipo… tempo livre, madrugada, final de semana, eu estava tipo fazendo o Relic Hunters porque estava gostando muito de… estava me divertindo muito fazendo. E a gente continuou. A gente foi vendo, foi ficando maior, maior, a gente falou: não, vamos botar no SBGames. Então o próximo prazo virou o festival do SBGames. Aí a gente terminou uma build para o festival do SBGames, mandou e aí falou: pô, acabou, né? Vamos fazer mais? Aí a gente continuou fazendo. Vamos botar no Greenlight essa porra, vamos botar de graça, vamos botar open source, tipo porque aí vai gente, vai alcançar, porque no final o que a gente mais quer é que mais gente jogue, entendeu? E a gente pensou que essa era a forma mais fácil de mais gente fazer. E eu pensei que talvez botando open source o jogo continue sendo feito porque… é porque a gente tem o Chroma Squad já, que já é um jogo muito grande, que a gente já está fazendo há um bom tempo. Ele precisa de uma atenção, está chegando agora nas partes finais que a gente precisa estar bem focado nele. Então a gente não ia ter tempo para fazer o Relic Hunters comercial ou para cobrar dinheiro nele, dar suporte, essas coisas todas que você precisa fazer, né? Quando você lança o jogo comercialmente. Então a gente falou: cara, a gente só quer que as pessoas joguem, então vamos jogar na internet. E é bom que é open source, as pessoas vão fazer coisas talvez que a gente não tenha tempo de fazer. Me motiva a continuar fazendo coisa para o jogo mais para frente, enfim. E aí a ideia do Greenlight é para a gente ter meio que uma curadoria assim do jogo, no sentido de que você sempre vai saber que a versão que está na Steam é a versão original, entendeu? A versão oficial, digamos assim. Então por mais que vá ter mods e coisas assim, a ideia é que os mods mais legais e as coisas mais doidas que a galera fizer eu boto na versão da Steam.
Kiliano Lopes: Cara, sensacional. Eu acredito que você tenha sentido o feedback disso tudo com um monte de site grande simplesmente ficando maluco com o trailer que vocês lançaram. E, cara, ele é bem… se quando você pega nele pela primeira vez você sente que ele é meio descompromissado, né? Só que você vê que as coisas vão crescendo, cara, e, mano, eu preciso jogar isso, sabe? Os personagens são muito carismáticos. Eu estava acompanhando as atualizações do Beto, acho que pelo Facebook até, ele soltando umas concepts, umas brincadeiras com o patinho de óculos escuro. Falei: cara, isso está tipo muito bonitinho, sabe? Eu quero ver isso movimentando. E quando eu vi movimentando agora com o trailer, não tem como não ficar empolgado e subiu o hype lá em cima. Então um dos motivos desse vídeo também é que a gente, por favor, votem lá no Greenlight, não custa nada. Deem esse apoio lá.
Marcos Venturelli: Pô, valeu mesmo.
Kiliano Lopes: Estamos todos esperando. Quando você vai lançar? Tem alguma previsão de quando vai lançar uma versão estável?
Marcos Venturelli: Olha… é aquela coisa, né? A gente já tentou lançar esse jogo algumas vezes, mas a gente sempre quer fazer mais alguma coisa. Mas se a gente passar no Greenlight, que quer dizer que a gente vai poder botar ele na Steam e fazer atualizações com mais… porque meu maior medo era de lançar o jogo as-is, ainda mais sendo open source, e perder meio que a noção e o controle dos updates e as pessoas ficarem com versões antigas, não saberem quando a gente atualizou. Enfim, o mais legal da Steam é que tem esse sistema de update, né? Então você vai ser avisado quando a gente tiver feito alguma coisa, você vai poder baixar sempre a versão mais nova. Vou poder botar, sei lá, coop, PVP, qualquer maluquice que der na nossa telha a gente pode botar depois, entendeu? Então acho que vai depender do Greenlight. A gente passando no Greenlight, o plano é mais quatro finais de semana. Eu vou ter mais quatro finais de semana enfurnado de pijama aqui em casa programando o Relic Hunters. E aí eu acho que vai estar bom o suficiente. Mas ainda tem coisas assim, o jogo não tem menu, tem gente que está tendo problema com customização, tenho que botar a parte de placa de vídeo, de controles assim, que não tem nada disso. Enfim, aquele polimento, né? Para o jogo parar de rodar só na minha máquina, na minha casa, e passar a rodar no mundo inteiro, que demora um pouco mais.
Kiliano Lopes: Pô, excelente, cara. Estamos todos no hype esperando esse jogo. Assim que ele ficar pronto, vai ter um anúncio aqui no 365 Indies, que é uma das coisas que eu quero bastante apoiar. Até porque é bom saber o espírito, né? Que esse jogo foi desenvolvido, que é brincar de desenvolver. É uma coisa que eu gosto sempre de falar aqui no canal, né? Mesmo que o cara não for desenvolvedor, vale a pena, cara. Nos games a gente não tem tanto disso, né? Mas a gente vê muito, por exemplo, o cara curte muito cinema, ele vai e faz um fan-film com os amigos dele. O cara curte muita música, ele faz uma música de brincadeira mesmo. E é algo que eu quero falar muito no desenvolvimento independente é isso, né? O cara gosta de desenvolvimento indie, a gente tem softwares simples hoje para o cara simplesmente sentar e brincar aí num final de semana. E ver um jogo bacana desse tendo nascido de uma brincadeira, né? Cara, pô, sensacional, muito bom.
Marcos Venturelli: Valeu. Mas eu não só considero nascido de uma brincadeira, eu considero uma brincadeira em si, sabe? Tipo para mim, desde que eu saí… que a gente fechou a Critical e as coisas que eu estou procurando fazer, assim, vem muito desse espírito de que para mim trabalhar com jogo, nesse espírito que a gente está, é arte, sabe? Então tipo tem que ser um negócio que você acredita e faz porque quer. Você faz daquele jeito porque é o jeito que você acha legal, sabe? E o Relic Hunters é exatamente isso. Nada que está lá a gente botou porque alguém pediu, sabe?
Kiliano Lopes: Não, excelente. Então mantenham-se de orelha em pé e aguardem Relic Hunters.
Descrição do Vídeo
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Kiliano Lopes, web designer, 27 anos, Governador Valadares - MG
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Música da Vinheta: Super Meat Boy: Forest Funk
- Thank You Mr Baranowsky =)