[jam] XCow – Entrevista
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Transcrição:
E agora eu vou falar um pouco com as pessoas que estão aí responsáveis pelo jogo que ganhou em primeiro lugar em… eu esqueci as categorias dos meus próprios… jogabilidade, acabamento. Com a pessoa que ganhou em primeiro lugar em acabamento. Estou aqui com os desenvolvedores. Queridos desenvolvedores, digam aí quem são vocês.
Eu sou o Jonas de Lima, lá do grupo 365 Indies mesmo.
Eu sou Christopher Scully. Eu fiz o áudio, os efeitos sonoros.
Antes de mais nada, né, o jogo de vocês dispensa comentários, dispensa elogios, porque, porra, ficou lindo aquele negócio. Quero muito ver aquele projeto indo pra frente. Muito fofinho, a direção de arte está fofíssima. Só tive como jogar agora aqui no estande porque meu notebook não aguentou o tranco, mas, pelo que eu joguei ali, tá bem legal. Amaria de paixão ver ele num portátil como o PS Vita, ou até no Switch, não sei qual a dificuldade que vai ser de portar isso, se vocês querem fazer isso mesmo ou se vai ser possível, não sei. Desejo toda sorte do mundo a vocês. Bem, mas vamos conversar um pouco sobre esse game. Certo, Jonas, como é que foi a questão do processo de desenvolvimento? O que é que você fez, de onde vieram as ideias? Fala um pouquinho pra gente sobre a sua contribuição no projeto.
Eu sou artista 3D do projeto, eu fiz a parte gráfica toda.
Você fez a parte gráfica, então você é a pessoa responsável por aquelas vaquinhas lindas, né?
Sim.
Certo. Você é modelador 3D há muito tempo ou você… você veio de onde? Você é inicialmente designer, começou… Acho que ninguém começa no 3D, né?
Sim, eu sou… eu estudo 3D há mais ou menos uns quatro ou cinco anos, mas eu nunca trabalhei com isso e nem trabalho com isso. Eu sou engenheiro mecânico e eu levo isso como um hobby há um tempo e agora que eu estou tentando mudar um pouco de profissão mesmo, assim, eu estou tentando trabalhar com isso daqui pra frente. E esse foi o primeiro projeto 3D que eu fiz também. A gente como um grupo todo, todo mundo do grupo, foi o primeiro projeto 3D nosso e o primeiro meu também, então estou bem orgulhoso disso, de ter sido bem recebido e ter ganhado primeiro lugar em acabamento, né, que é majoritariamente a minha parte, incluindo música também.
Muito orgulhoso de vocês, tá? Pô, estou falando aqui com os dois caras que pegaram primeiro lugar então na parte de acabamento. Oi?
Ah, tem mais um cara de áudio? Pô, sensacional! Teve muita gente no projeto, hein? Cinco pessoas, é. Não é à toa que o resultado foi bom, tem muita mão de gente competente ali. Ó, Christopher, falando um pouco de áudio, como é que foi o processo de criação do áudio para esse game? Como é que chegaram pra você? Chegaram a você com um protótipo, com uma ideia? Como é que você concebeu a trilha?
Eu cheguei tarde nesse projeto. Tinha um outro cara, o Eduardo, né? Mas aí ele ficou doente, aí eu entrei. E já tinha… começou com tipo construindo o movimento e aí eu vi só a arte, que tinha aquele sketch. E já… eu fiz… É, eu fiz uns tiros primeiro, mas aí ficou muito real, aí depois eu vi no jogo e estava muito real. Aí eu vi as animações mesmo e aí… Isso não vai dar, então tem que trocar. E troquei os tiros para ficar um pouco mais fofo, né? Mas ainda tem com o peso de um tiro, mas sem esse de realismo, né? E ah, foi assim criando, eu gravei todos esses sons e os tiros do aliens também, os passos, ambiente. As vacas eu mandei meu irmão gravar lá na Irlanda e ele saiu batendo nas vacas para fazer os sons. E ah, foi isso. Na jam a gente tinha que fazer muito rápido e eu gosto de… Tem pouco som para fazer, mas eu quero fazer com muito variações, né, para não ficar chato, porque isso é… é quase só tiro. Então tem que fazer bastante tiro e fazer as variações e deixa eu programar o som com o smiling para fazer direitinho e deixar bom.
Então eu já deixo aqui os meus sinceros parabéns. Foi um dos jogos mais promissores que eu vi na jam. É lindíssimo, não tem como não negar isso, sabe? Não tem como você não encher os olhos ao ver o quão carismático é o jogo e o quão carismático é tudo ali que ele te envolve, sabe? O áudio também está muito incluso nisso, analisando o jogo como uma experiência, né? Certo, e qual o próximo passo do XCow? Dá pra gente esperar alguma versão melhorada, uma versão de Steam, alguma coisa assim?
Sim, na verdade a gente está começando a desenvolver o projeto, continuar o projeto, mas como essa versão da jam está um pouco bagunçada, a gente vai meio que jogar a maioria das coisas fora e começar de novo o projeto. E vai desenvolver… A gente já está desenvolvendo, inclusive. Está tendo as reuniões e tal. Estamos se organizando também com o tempo de cada um pra gente continuar o projeto e a gente está continuando. A gente pretende pelo menos lançar no Steam e visando o console aí, é um pouco mais difícil, mas a ideia está lá.
Eu desejo toda sorte do mundo pra vocês. É isso aí, você tem que jogar XCow: Leave the Humans, Take the Cows. É isso? Aí, acertei! Valeu!
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