5 dicas para participar de Jams!
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Transcrição:
365 Indies Jam 2017 tá aí batendo na porta. Eu trouxe aqui cinco dicas preciosas aí pra quem vai participar. Se você ainda não tá convencido a poder participar da Jam, é importante você ver pra poder entender um pouquinho o espírito da coisa. Então aí vai cinco dicas que talvez podem ajudar muito vocês, ou não.
A primeira dica é exatamente a real proposta de uma Jam: é limite seu jogo, né? Porque eu acredito que o mais legal da Jam é realmente você trabalhar com limitações. Quando a gente começa um projeto do nada, né, fala: “Ah, eu vou fazer um game aqui”, a gente não tem muitas limitações, a gente não tem um prazo pra terminar, a gente não tem um escopo pré-definido. Então, talvez seja por isso que muitas pessoas que tentam começar a fazer games, muitas vezes não terminam seus projetos, né? Eu incluo aí vários projetos meus. Por isso que eu acho que a Jam é um é um ótimo canal ali pra você focar em terminar projetos, em soltar algumas ideias que tavam na sua cabeça pra ver se elas dão certo ou não, que as pessoas eventualmente vão jogar o seu jogo ali. E é bastante legal pra você poder experimentar algumas coisas. E lidar com as limitações propostas pela Jam, né? No caso a Jam do 365, ela é uma Jam que tem poucas limitações, né? Algumas outras Jams têm limitações maiores, como resolução, plataforma, outras coisas assim. Basicamente a nossa Jam não tem tantas limitações além do tempo e do tema, que por si só ele é opcional, né? Você não vai ser desclassificado por não seguir o tema da Jam, né? Cê talvez não consiga uma boa nota, porque um dos critérios da votação é exatamente fidelidade ao tema. Só que é bastante legal você você mesmo propor algumas limitações ao seu jogo, né? Como por exemplo, limitações de controle. Você por exemplo pensar: “Ah, o meu jogo, ele só vai usar dois botões, vai usar a setinha e dois botões”, ou ele vai ser numa resolução muito pequena, sabe? Você mesmo criar limitações pro seu jogo vai ser algo que sem dúvida vai te dar um norte muito interessante, né? Então eu sugiro que vocês façam isso, né? Vocês bolem limitações, bolem limitações, por exemplo, de controles, né? Usar poucos botões, ou limitações de resolução, ou limitações de, por exemplo, paletas de cores, né? Muito legal aí pros artistas gostarem de trabalhar com paleta de cores. Se vocês quiserem se inspirar aí em limitações de consoles antigos, costuma ajudar muito também, costuma dar um norte não só pra arte, como, por exemplo, se você colocar limitações do Game Boy no seu jogo, que eu acho que é um sistema que tem uma resolução que faz uma pixel art muito bonita, que consegue colocar uma paleta de cores limitada, mas porém fica bem interessante, né? Sempre recomendo aí pra quem tá muito perdido com questão de arte seguir ali as especificações do Game Boy, né? Game Boy também, ele tem setinha e dois botões, um Start, um Select, que são botões bem limitados. Eu acho bem bacana trabalhar com limitações. Então quem aí tenha ainda alguma dúvida, é legal você às vezes olhar um console um pouco mais obscuro, um Virtual Boy, sabe? Ou alguma coisa mais ou menos assim, um Nintendinho. E usar algumas das limitações daquele console, né? Não necessariamente de arte, mas de jogabilidade, por exemplo, número de inimigos na tela, ou alguma coisa assim, que talvez possa ajudar criativamente o seu jogo, né? Porque toda vez que você lida com uma limitação, é interessante você ter criatividade pra poder passar essa limitação e talvez consiga às vezes criar uma mecânica nova no seu game, ou algo assim. Então a primeira dica é essa: coloque limitações nos seus jogos, né? Não tente fazer ele tão livremente assim. Coloca uma limitação que talvez você ache interessante, uma limitação conceitual, uma limitação técnica, ou alguma coisa assim, e vê no que dá, né? Se você não conseguir lidar bem com a limitação, você burla ela e é isso aí.
Equipe nem sempre é necessário, tá? Eu gosto de participar das Jams sozinho, às vezes só chamando alguém do áudio ali pra fazer o jogo junto comigo e tudo mais, fazendo uma equipe pequena, né? Bem, pra você participar de um de uma Jam, não necessariamente você precisa ter de uma equipe, né? Você pode simplesmente fazer o jogo sozinho e upar lá, e é isso aí, né? Normalmente os maiores projetos, eles são feitos em equipe, mas a proposta de Jam, né, não é você competir, você tirar o primeiro lugar. A proposta de Jam é você contribuir ali, é você conseguir fazer um joguinho com uma ideia legal e ver ele pronto, e ver as pessoas jogando ele, né? É claro que, assim como eu prometi na última Jam, vou fazer lives jogando todos os jogos. Pode demorar? Pode, mas vai acontecer. É sempre legal você ver alguém jogando os seus jogos, você dando opinião, conversando sobre, dando feedback, sabe? E você trocando figurinha com as outras pessoas que participaram também. É sempre um clima muito gostoso assim participar de Jam, mais por causa disso, né? Nem sempre é necessária uma equipe. Quem gosta de formar uma equipe, pode formar uma equipe. Quem não tiver a fim ou não conseguir uma equipe, participa sozinho, não é o fim do mundo. Inclusive, eu acho bem interessante você ter uma mente criativa, uma pessoa ali por trás do game. E isso muitas vezes, quando a equipe às vezes fica um pouco grande, talvez algumas coisas desvirtuem, né? Então se você tiver uma equipe, é interessante você ter uma pessoa dentro dessa equipe que é a pessoa que vai responder pelo jogo, é a pessoa que vai ser o game designer, é a pessoa que vai falar, quando tiver um impasse, né, vai ser essa a opinião dessa pessoa que vai se decidir o futuro do game. Então mesmo se você tiver uma equipe, é interessante você ter uma figura ali que é o cara que vai tomar as reais decisões assim pelo game, né, pra definir a direção que o jogo vai seguir, né? Então mesmo uma equipe de Jam, né, que é algo improvisado, né, e feito meio que de última hora, é interessante aí você ter uma figura que seja a pessoa que responde pelo game, né? Então equipe nem sempre é necessário. E se você Ou seja, se você não conseguiu uma equipe até o final da Jam, não fique chateado, ou alguma coisa assim, participe sozinho. Eu eu gosto de participar sozinho, eu acho legal pra caramba. Vou participar da minha própria Jam fazendo o jogo sozinho, pedindo ajuda aí a um sound designer que vai fazer a trilha do game, né? Mas as decisões ali de game design sou eu que vou tomar todas. Então não se sinta envergonhado, ou coisa assim, de participar sozinho, que eu acho que é uma experiência tão completa quanto participar em equipe também.
A terceira dica é: planeje o futuro, né? Quando você for fazer um jogo pra Jam, é interessante você já pensar quais são os possíveis lugares onde cê vai colocar aquele jogo depois, né? Então se for um jogo que joga que roda direto no navegador, é interessante até você pensar em acrescentar alguns elementos como, por exemplo, “Ah, meu jogo vai ter pontos?”. “Ah, então talvez ele tenha um high score que eu possa interligar com o sistema de high score da GameJolt ou do Newgrounds, ou alguma coisa assim”. Ou então se você quiser fazer um jogo que depois seja exportado pra uma tela de celular, né, você vai pensar num game aí que funcione com tela de toque, você já faz ele pensando que você vai mandar ele pro smartphone depois. Então você faz o joguinho todo usando a tela de toque, né, usando o mouse com a jogabilidade pensada em tela de toque. Ou se você quer pensar, sei lá, um jogo de navegador, então você já faz numa resolução um pouco menor, né? Em vez de fazer um jogo em 1080p, né, em 1920 por 1080, você já faz o jogo ali em 640 por 480, que talvez ele fique mais interessante aí pra rodar no navegador. É interessante você pensar um pouquinho no futuro do jogo pra saber, porque eu não gosto só de deixar o jogo preso à Jam, né? Quando a Jam passa, você pode publicar onde você quiser, né? Você pode transformar aquele jogo ali em uma versão comercial, ou alguma coisa assim. É legal você planejar o futuro do seu game ali até mesmo antes de fazer ele.
E a quarta dica bate contra a última que eu dei, que é não planeje nada, né? Você pode simplesmente não planejar nada sobre o seu jogo, né? Você pode simplesmente fazer as coisas de improviso, que eu acho que é o real espírito da Jam, é isso aí. Faz o que o seu coração mandar, sabe? Você quer fazer um jogo tático que usa, sei lá, uma pessoa no teclado, outra pessoa no mouse, você faz e dane-se, sabe? Quando eu falo sobre planejar o futuro, né, por exemplo, você já pensar em um jogo em que tudo nele dê pra você mexer usando um controle, né, que você não precisa do mouse pra nada, então você já tá pensando em futuramente talvez lançar uma versão que baixava uma versão comercial que a pessoa possa jogar só no controle, talvez uma versão pra console, ou alguma coisa assim, ou talvez não, sabe? A gente tem vários jogos sensacionais aí que foram lançados em Jam e que elas funcionam exclusivamente pra Jam que elas foram propostas. E é isso aí, sabe? Jam, ela não tem Por mais que ela tenha algumas regras e limitações a serem seguidas, mas a proposta inicial dela é fazer o que o seu coração mandar, você se sentir livre pra mudar de ideia no meio do projeto, né? Às vezes cê tá fazendo um jogo com uma proposta, e no meio da ideia você descobre uma mecânica nova daquele jogo e fala: “Poxa, isso aqui, essa mecânica que eu descobri, por si só já dá um jogo sozinho”, sabe? E aí você começar a investir nessa mecânica. Então, batendo de encontro aí à última dica que eu dei, né? Você pode simplesmente não planejar nada, não planejar o futuro do seu game, né? Você simplesmente fazer uma ideia de jogo que você queria que queria fazer e pronto, e é isso aí, sabe? Simples assim.
E a quinta dica, e talvez a mais importante dela, é: termine o seu projeto. Vou aqui citar um filósofo: “Tá ótimo assim. Vai assim”. Eu acho que um dos maiores problemas do desenvolvimento independente amador, né, que é esse que eu gosto, que a gente participa, que a gente gosta tanto, que é o que rola em Jam mesmo, desenvolvimento de games amador por puro hobby, talvez uma das maiores problemas dele seja exatamente esse, né? A gente tem muitos projetos que a gente começa e acaba não terminando por motivos X e Y. E a proposta da Jam é exatamente você conseguir terminar o jogo. Então, tente se planejar direitinho, né? Você tem aí 10 dias pra fazer. Então se você trabalha bastante, planeje aí nos finais de semana, dedica no final de semana, vai lá, mexe um pouquinho. “Ah, acho que não vai dar tempo”. Tenta fazer o máximo que der ali pro jogo ficar jogável, pelo menos pra sintetizar a ideia principal dele e manda bala, né? Eu sempre sugiro pra gente poder fazer o mínimo projeto viável. Tentem procurar isso no Google aí, que é aquela velha velha analogia que eu costumo fazer aqui, né, da pessoa fazer a montagem do carro, né? Em vez de você começar colocando as rodas do carro, a estrutura do carro e só no final você colocar o motor do carro, em vez disso, tente se concentrar em no começo cê ter um skate, depois você ir pra uma bicicleta, depois cê ir pra uma moto, depois cê ir pra um carro, sabe? Em vez de você construir um jogo que ele só vai realmente ser jogável e tomar forma no final, você pode fazer o mínimo produto viável, que é fazer um joguinho muito simples que sintetize a ideia do seu jogo, né, que sintetize ali a mecânica que você quer fazer. Por exemplo: “Ah, você quer fazer um jogo em que o personagem pule infinitamente”. Não sei, sabe? Cê quer fazer um jogo que tenha um um conceito de parar o tempo ou de voltar no tempo, alguma coisa assim, você faz o mínimo projeto viável, né, que você faz um jogo muito básico que sintetize aquilo ali pra você testar a jogabilidade, ver se funciona, e que por si só ele já tenta ser um pouco divertidinho. E a partir daí de você ter esse mínimo produto viável, você vai fazendo upgrades nele, né? Você vai colocando mais fases, vai colocando mais inimigos, mas o tempo todo você tem algo pra jogar. Isso é bem legal numa Jam porque o tempo todo meio que o seu jogo vai estar pronto, né? Então você faz ali o jogo da forma mais simples possível e vai fazendo os upgrades nele, colocando mais fases, colocando mais detalhes, colocando gráficos melhores, colocando mais efeitos sonoros, mais variedades de efeitos, e por aí vai, né? Porque exatamente terminar o jogo é o principal foco de uma Jam. E é isso que eu tenho que trazer pra vocês, né, gente? É a gente terminar os nossos projetos pra poder upar ali, e é isso. Então, esse vídeo ficou um pouco mais longo do que eu imaginei que fosse, talvez, que eu trago cinco dicas pra você terminar o seu jogo pra Jam. A Jam começa dia 15 de setembro e termina dia 25 de setembro, e eu espero todos vocês lá.
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