Odallus+ Danilo da JoyMasher [Must Play!]
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Transcrição:
**Kiliano Lopes:** Eu sempre fico muito feliz de apresentar jogos que têm uma ambientação tão carregada e envolvente quanto o game que eu vou apresentar aqui hoje, e é melhor ainda quando eu trago o desenvolvedor pra falar da sua criação. Querido convidado, diga aí quem é você e de que lugar da internet você vem.
**Danilo da JoyMasher:** E aí, pessoal, aqui é o Danilo, da JoyMasher, e hoje eu tô aqui na pilha do lançamento do Odallus.
**Kiliano Lopes:** É, e o Odallus foi lançado ontem, né? Eu tô soltando esse vídeo um dia depois do lançamento do Odallus. Antes de mais nada, Danilo, parabéns! Pra quem não conhece o Danilo, ele é desenvolvedor há um certo tempo já, e lançou o Oniken, que apareceu aqui no canal há um tempinho, tá lá no começo da lista do 365 Indies, vou botar o link aí pra vocês acompanharem. Já fiz várias entrevistas com o Danilo. Ele tá aqui pra lançar o jogo dele, que é o Odallus, cara. Vou te dar o microfone agora. Apresenta aí pra gente o que que é esse game.
**Danilo da JoyMasher:** Basicamente, é um jogo de ação e plataforma, né, com alguns elementos de exploração, tipo Demon’s Crest, que ele não é completamente aberto, Metroidvania. Ele, tipo, ele tem fases grandes que você consegue explorar, pegar relíquias e tal, e nessas fases você vai abrindo caminhos pra outras fases, então, e pegando relíquias e voltando e abrindo novas rotas, tentando achar armadura, upgrade de espada, todo esse tipo de coisa. Então, assim, ele é um misto entre plataforma e ação e exploração.
**Kiliano Lopes:** Eu senti muito dessa pegada Metroidvania, né? Por mais que ele não seja, né, ele tem ali um sistema de escolha de fases, mas basicamente ele só não é um Metroidvania porque não existe um ponto central que você vai explorar, né?
**Danilo da JoyMasher:** É, não tem tipo um hub, mas a gente tava até brincando que se desse pra, se a gente ligasse as saídas e as entradas das fases do Odallus e colocasse naqueles, colocasse um pouco mais de fast travel, ele acabava virando um Metroidvania.
**Kiliano Lopes:** Uma das coisas que eu mais gostei foi a própria ambientação, né? Sempre quando a gente bateu um papo sobre o Odallus, a gente sempre acabou tocando nesse ponto, eu sempre falei sobre o design dos monstros, o design do cenário. Cara, fala um pouco disso aí. O que que é a ambientação, de onde veio essa inspiração?
**Danilo da JoyMasher:** Então, meu, no Oniken eu tava muito na pilha do cyberpunk, de fazer coisas mecânicas e tal. E eu acabei ficando meio de saco cheio disso, né, depois de trabalhar muito tempo num jogo só com coisas mecânicas. E quando foi pra fazer um jogo novo, tipo, que nem no caso do Odallus, eu falei: “Nossa, vou fazer medieval, porque nunca fiz pixel art medieval, nunca fiz nada, tipo árvores, pedras e tal”. E foi bem engraçado porque eu tomei uma surra no começo pra conseguir pegar como fazer texturas de coisas naturais, tipo pedra, água, tijolo, tal. Então foi bem complicadinho assim, mas depois que eu peguei o jeito eu pensei: “Não, esse jogo, a história dele, tipo o enredo dele é uma coisa bem negra. Eu quero tentar criar o clima mais pesado que eu conseguir em 8-bits, dentro da possibilidade do 8-bits, né?”. Então toda a parte de cenário do Odallus, ela é pintada a partir de uma tela preta, se você reparar.
**Kiliano Lopes:** Olha só!
**Danilo da JoyMasher:** É, tipo, geralmente eu começava, quando eu ia fazer um tile, eu deixava o fundo branco mesmo e pintava e usava o preto como sombra. No Odallus, tudo vem do preto, é tipo, eu pinto o tile de preto e daí naquele tile preto eu começo a detalhar as coisas que vão aparecer.
**Kiliano Lopes:** Caramba, que foda isso!
**Danilo da JoyMasher:** É, foi uma saída que eu encontrei pra tipo tudo ser trevoso, assim, [risos] do jogo. Tipo, você olha o cenário e tal, o piso, você tem aquela primeira camadinha de piso, aí no final do piso você só enxerga preto, sabe? Então, tipo assim, dá a impressão que tá sempre de noite, sempre escuro no jogo.
**Kiliano Lopes:** Sim, sim. E cara, é uma das coisas mais legais do Odallus de longe assim, é essa questão dessa ambientação extremamente intimista. Você chegou a jogar Dark Souls?
**Danilo da JoyMasher:** Joguei, joguei. Eu não terminei ainda justamente pra poder terminar o Odallus, porque eu tava ficando viciado e eu tava tipo trabalhando no jogo, aí eu ficava: “Cara, quero jogar, quero jogar, quero jogar”. Aí eu parava, saía do jogo, ia jogar um pouquinho de Dark Souls. Daí eu falei: “Isso tá me atrapalhando muito, eu vou parar de jogar o Dark Souls e travar ele”.
**Kiliano Lopes:** Ah, sei bem o que que é isso!
**Danilo da JoyMasher:** É, foi horrível, cara. O Demon’s Souls eu terminei, mas o Dark eu tive que parar.
**Kiliano Lopes:** Pois é, porque eu sinto muito, sinto muito daquela experiência ali de Dark Souls jogando o Odallus, né? E eu fico feliz disso porque o Dark Souls ele popularizou algo que tava há um certo tempo deixado de lado, né, que é exatamente essa ambientação em que você não é, você não é um super-herói, sabe? Eu acho que talvez, em questão de ambientação, talvez seja a maior alteração aí do Oniken e do Odallus. Se for colocar o Zaku pra brigar com o Haggis, cara, me desculpe, cara, mas o Zaku explode ele…
**Danilo da JoyMasher:** Desossa ele.
**Kiliano Lopes:** …facilmente, assim. E é uma parada do cacete assim em Dark Souls, que você tá jogando e você se sente um merda. E é legal ver isso sendo representado em outros jogos, né? Teve muita pegada em Castlevania ali também, né?
**Danilo da JoyMasher:** Tive, tive. É, na verdade, assim, tipo, até que foi legal você falar do Zaku versus o Haggis, porque uma das coisas que eu queria passar quando eu fiz o bonequinho do Haggis, é que tipo, eu não sei se você lembra no Oniken, quando ele anda, ele anda tipo meio que dando pulinhos assim, tipo com o peito estufado, “sou foda”, não sei o quê. Quando ele pula, ele pula super-heróico; quando ele tá parado, ele tá parado numa pose de foda, assim. E no bonequinho do Haggis, diferente até de Castlevania, ele anda meio que tipo encurvado assim pra frente. Quando ele, tipo, quando ele sobe nas coisas, eu fiz até a mecânica de se agarrar e subir pra mostrar que ele tá sempre se arrastando assim, tipo, ele é uma pessoa meio cansada, ele é um cara meio velho já, sabe? Então, tipo…
**Kiliano Lopes:** Pois é. Pô, cara, eu ia exatamente falar essa palavra, cara. Ele parece que está cansado. Não só cansado, ele parece que tá desgastado, que quer que isso acabe rápido.
**Danilo da JoyMasher:** Quando ele tá parado, ele tá meio encurvado pra frente assim. Tipo, quando ele cai, em vez dele cair numa pose heróica caindo, você vê que ele abre os braços e parece como se ele tivesse tentando se agarrar, se ele não tivesse gostando de tá caindo, sabe? Tipo, foram alguns toquezinhos que eu quis dar no bonequinho pra tentar fazer essa caracterização.
**Kiliano Lopes:** Pô, que sensacional, cara! É muito bom pegar esses detalhezinhos aí de bastidor e ver que você conseguiu. É realmente, é o sentimento que o jogo me passa.
**Danilo da JoyMasher:** E quem curte plataforma no geral, acho que vai gostar do Odallus, não precisa ser retrô não.
**Kiliano Lopes:** Eu concordo totalmente, eu acho que por mais que ele tenha o gráfico retrô, ele é um jogo que tem os conceitos bem modernos. Então eu convido todos vocês a darem uma conferida lá no Steam, você pode comprar o Odallus: The Dark Call por R$ 25, eu tô deixando o link aí na descrição. E não deixem de conferir um dos jogos com a ambientação mais interessante e com um climão extremamente intimista e original. E você tem que jogar Odallus: The Dark Call.
Descrição do Vídeo
Jogue Odallus aqui:
http://store.steampowered.com/app/319480/
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Kiliano Lopes, web designer, 28 anos, Governador Valadares - MG
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Must Play: Forest Funky (Super Meat Boy)
Preview: Run (Canabalt)
Divine Combat (Binding of Isaac)
Ballad of Burning Squirrel (Super Meat Boy)
Track B (Gravity Hook)
Time Donkey (100 tacos)
Thank you mr. Danny Baranowsky
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