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RunMan: Race Around the World

Velocidade e nenhuma redundância de jogabilidade

6 de novembro de 2019

RunMan: Race Around the World tem decisões criativas na sua jogabilidade que fazem dele um grande game até hoje. Eu falei muito sobre micro-decisões e simplicidade de mecânica no vídeo anterior sobre Super Crate Box e é quase impossível eu não voltar a falar disso aqui nesse vídeo. Runman é um jogo sobre velocidade e ele foca unicamente nisso. O personagem não tem uma barra de vida ou nenhuma forma de ataque,tudo é focado nisso.

Você corre por esses cenários, usando seu dash pra passar por cima de inimigos, tentando terminar a fase no menor tempo possível. O mesmo discurso sobre as micro decisões que fiz no vídeo passado também se aplicam aqui, mas pra runman podemos ir um pouco além.

Certo, agora vou fazer uma coisa que eu acho que nunca fiz nos meus vídeos. Vou fazer algumas críticas à jogos consagrados, por favor, se você é fã não leve isso a mal, eu adoro os jogos que vou falar a seguir, porém acho que são críticas válidas. Ok… Vamos falar de um problema que vejo em dois grandes clássicos. Super Mario World e Mario Kart.

Como eu já disse, eu amo esses jogos. Sério. Sou muito apaixonado por essas franquias e jogo regularmente todos os lançamentos dos Marios 2d e dos Mario Kart. Inclusive estou muito viciado no Mario Kart Tour, que apenas da galera criticar muito esse jogo, eu amo e vou defende-lo. Bem, mas vamos lá.

Se você é um jogador sutilmente mais experiente em qualquer Mario 2d, garanto que o Y do seu controle já está um pouco gasto. Eu sempre joguei Mario com o botão de corrida pressionado o tempo todo. O TEMPO TODO. Só largando ele em pequenos momentos pra segurar um casco ou coisa assim. O level design do game não é pensado pra pessoas com esse perfil, basicamente é como se a Nintendo deixasse subentendido que o jeito certo de se jogar Mario é só apertar o botão de corrida quando o personagem for dar um pulo mais longe ou fugir de algum problema. Mas efetivamente quando isso acontece?

Não acho que eu sou a única pessoa do mundo que joga esse game apertando um botão o tempo todo. O mesmo é aplicado no Mario Kart. Eu ando jogando junto do lançamento dos os Mario Karts mais recentes, principalmente a versão do Wii U e o porte que ele recebeu para o Switch.

Eu amo muito esse jogo e mesmo tendo jogado à exaustão no Wii U, fiz questão que fosse o primeiro jogo que compraria no Switch. Porém uma coisa é fato, você aperta o botão de acelerar 100% da corrida. Pra fazer alguma curva mais fechada, principalmente no 200c, é necessário botar o pé no freio, mas claro, sem largar o acelerador junto. Manter esse botão apertado é necessário pra fazer os dashs, o que é fundamental pra jogar mais competitivamente.

O que eu estou tentando falar aqui é que acho isso uma enorme redundância de gameplay. Tem vários jogos de navinha que também tem esse problema. Se o game não tem uma limitação de munição, timing de tiro, ou qualquer outra desvantagem em atirar o tempo inteiro, porque você tem que forçar o jogador a manter um botão pressionado todo o tempo?

Alguns jogos sabem driblar isso bem, como por exemplo o Blazing Chrome. Mesmo as armas tendo munição infinita, em alguns momentos é interessante o jogador saber dozar quando não tirar. Ele faz isso colocando uma arma que você precisa concentrar o tiro e outra que tem um timing entre um tiro e outro. Isso já faz com que o jogador não precise ficar 100% da fase com um botão pressionado.

Se o seu game precisa que o jogador segure um botão o tempo todo, porque simplesmente não deixar esse recurso automático?

Vemos muito disso em jogos mobile, que pela necessidade de controles mais simples muitos jogos já tem esse recurso ligado automaticamente. Como os endless runners que sempre correm automaticamente ou shooters que atiram o tempo todo. Ou até mesmo o Mario Kart Tour, que acelera o kart sozinho.

Bem, voltando à falar sobre o jogo de hoje. Runman toma decisões diferentes da que citei acima. Em vez dele deixar um recurso básico ligado automaticamente, ele faz com que o jogador saiba quando e como usar esses recursos.

Assim como Mario, esse jogo tem um botão de corrida. Enquanto ele está pressionado o personagem corre mais rápido, passa por cima de vários inimigos e pula nas paredes pra alcançar lugares mais altos. Isso é ótimo, porém esses mesmos recursos podem trazer problemas se você não tiver um pensamento rápido. Alguns inimigos te atacam se você passar por eles com um dash ligado ou algumas paredes são colocadas propositalmente pra você pular na direção errada, caso você esteja com o dash ligado. Isso faz com que o jogador esteja sempre alerta e tenha que tomar decisões muito rápidas pra conseguir cumprir as fases em tempo record.

Esse jogo foi feito só por duas pessoas e uma delas é o já conhecido Matt Thorson. Sim, o mesmo desenvolvedor de Celeste, Towerfall e do já citado aqui na lista dos 36,5, Jumper. Runman é um jogo de vários acertos e eu gastei todo o tempo desse vídeo falando só de um desses acertos. A direção de arte é muito carismática, mesmo tendo sido desenhada toda no paint brush. A trilha sonora com músicas de Blues em domínio público de vários músicos fantásticos, como Louis Armstrong ou Robert Johnson. Wow, foi um vídeo mais longo do que eu imaginava e eu falei até menos do jogo que eu gostaria, mas no fim das contas nenhuma experiência é igual a de você ir jogar esse jogo. Ele é completamente gratuito e o link está na descrição do vídeo.

Se você é fã de Sonic, pode considerar essa uma recomendação obrigatória. E você tem que jogar RunMan: Race Around the World.

http://wherecouldtom.be/games/runman/download/runman_ratw12.zip

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